<メインボード>245枚

4:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
4:《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》
4:《修復の天使/Restoration Angel》
4:《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
4:《刃の接合者/Blade Splicer》
4:《呪文滑り/Spellskite》
4:《脳蛆/Brain Maggot》
4:《罪の収集者/Sin Collector》
4:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4:《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《前兆の壁/Wall of Omens》
4:《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
1:《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
1:《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1:《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
<エンチャント>
4:《機知の戦い/Battle of Wits》
4:《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》
4:《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
3:《払拭の光/Banishing Light》
2:《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
1:《破滅の印章/Seal of Doom》
1:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1:《拘留の宝球/Detention Sphere》
<ソーサリー>
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《至高の評決/Supreme Verdict》
4:《手練/Sleight of Hand》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4:《牧歌的な教示者/Idyllic Tutor》
4:《未練ある魂/Lingering Souls》
3:《終末/Terminus》
1:《堀葬の儀式/Unburial Rites》
<インスタント>
4:《撤廃/Repeal》
4:《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
4:《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
4:《のぞき見/Peek》
4:《時間の把握/Telling Time》
4:《四肢切断/Dismember》
4:《差し戻し/Remand》
4:《流刑への道/Path to Exile》
4:《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
1:《有毒の蘇生/Noxious Revival》
<アーティファクト>
4:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4:《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
3:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《殴打頭蓋/Batterskull》
<土地>
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《湿地の干潟/Marsh Flats》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《湿った墓/Watery Grave》
4:《神無き祭殿/Godless Shrine》
4:《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》
4:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
4:《静寂の神殿/Temple of Silence》
4:《秘教の門/Mystic Gate》
4:《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
4:《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4:《地盤の際/Tectonic Edge》
10:《平地/Plains》
8:《島/Island》
2:《沼/Swamp》

<サイドボード>15枚
4:《解呪/Disenchant》
4:《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
4:《防御の光網/Defense Grid》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《赤の防御円/Circle of Protection: Red》


エスパーバベル
4月ぐらいから本格的にモダンバベルを組み始めたので、およそ四ヶ月の集大成です
この四ヶ月間、メタゲーム自体はそこまで大変動はなかったように思えますが、仮想敵に対する向き合い方はかなり変わったかと思います
デッキのパーツもかなり紆余曲折しています(たとえばギタクシア派の調査やマナ漏出など誰もが入れたくなるようなカードが入っていないところとかね)

このデッキの勝ち筋は
1.機知の戦い
2.けちリアニ
3.ビートダウン
4.ズアーロック
の四種類です
おかしな話、一番やったことのない勝ち方が機知の戦いで大勝利です
いや実際置く暇ないよこの糞カード……枚数減らすことすら考えてたけど、バベルというデッキコンセプト全否定になるとの突っ込みをもらい、仕方なく4枚残しました
バベル使いなのに機知の戦いを減らすほうがいいという結論に至る
それがモダンという魔境です

このデッキの真のフィニッシャーは結界師ズアーです

Zur the Enchanter / 結界師ズアー (1)(白)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
飛行
結界師ズアーが攻撃するたび、あなたはあなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが3以下のエンチャント・カードを1枚探し、それを戦場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
1/4


このカードによって盤面に沿ったカードをサーチし、相手の行動をソフトロックしていきます
未練ある魂などのトークン …… 拘留の宝球
修復の天使やミシュラランドによるブロック抑止 …… 破滅の印章
タルモゴイフなんかの2マナ以下生物 …… 不忠の糸
墓地利用デッキ …… 安らかなる眠り
赤火力に依存したデッキ …… 赤の防御円
怪しいローグデッキやコントロール系 …… 脳蛆

まさに「わからん殺し」のためのカードです 
使っていくうちにこのカードが殻デッキにおいて脅威になることが判明
叫び大口でもやれないし、レッドキャップでも始末できず、放置すれば種クリーチャーor出産の殻を延々とリングで飛ばし続け、不死頑強コンボも安らかなる眠りで封殺できる
ケツが4もある飛行クリーチャーである点も強みで、稲妻でも落ちませんし、自身の能力でチャンプブロック抑止も働きます
膨大な選択肢(バベル)から的確なカードをサーチできることから、まさにバベルのためのクリーチャーですね
統率者でも危険レジェンドでもあるし、ズアーってとことん分厚いデッキに縁がある生物だな……

けちリアニは言わずとした堀葬の儀式とエンド生物(ノーン、イオナ、ワームとぐろ)を釣りあげるもの
けちコン的な点も持ち合わせていますが、モダン環境でバベルのような不確定要素の強いデッキがコントロールを演出するのはデッキ自体を相当尖らせないと無理という結論から、コントロール要素はほとんど捨てています
引きムラの多いバベルにディフェンシブな構成ではモダンは勝ちぬけませんでした(的確なカードがそのときにあるとは限らない)
親和やバーンのような早いデッキ、ワンチャンで双子やスケープシフトが決まるデッキを制するにはアグレッシブなタワーデッキを組まなければ勝ちぬけないと感じたのです
つまり自分も攻める側にならなければ勝てないということです
タワーデッキでそれを実現するには三種類選択肢がありました

1.機知の戦いを全力で決めるための完全アシストデッキにする
2.早いデッキには相殺目的で、遅いデッキにはそれ自体がエンドカードになるように打点の高い軽量生物を主軸にする
3.即死コンボを複数搭載したアグレッシブな即死満載デッキにする

1は早々に諦めました
モダンの環境が高速化するにつれて、変成の3マナ、魔性の教示者の4マナはソーサリータイミングで隙が出来やすい危険行為
さらにはカウンターを構えつつ機知の戦いの設置に至るまで、設置後の相手のラストターンの攻防をどうするか……と、課題が多すぎました
2は現実的路線、これはバベルデッキの定番です
3は……断念しましたが、実は「諦めた」わけではありません。これは最後のnoteで話す予定です

<<生物枠>>
というわけで、2の打点の高い生物を軸にすることにしたわけですが
台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks …… 高速環境を生き残る最高の選択肢の一つ
刃砦の英雄/Hero of Bladehold …… ケツ4、圧倒的打点
呪文滑り/Spellskite …… 親和ブロッカー、双子対策
ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique …… 汎用性の高さ
最後までぶれなかったのは、たったこの4枚だけです。あとは採用と不採用の狭間を漂ってきました

・修復の天使/Restoration Angel
最終的に採用しましたが、不採用の時期の方が長かったです。理由はフラッシュタイミング、ケツ4、刃の接合者の採用&静翼のグリフの不採用など。今のメタに合わせて使うしかなくなった
・聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
つよわいカード。途中不採用にしましたが、尖った打点は必要となり、結局採用となりました 相殺上等
・刃の接合者/Blade Splicer
最後の最後で採用。親和とヴェリアナに強いので入れるしかなかった
・脳蛆/Brain Maggot
ズアーから連れてこれるシークレットテクがまさにわからん殺し。このシナジーに気付いたときはおしっこ漏れた。素でもギリギリ合格点の性能
・罪の収集者/Sin Collector
最後の最後で採用。トリコフラッシュと練習した結果、入れるしかないと感じたわけですが……
・結界師ズアー/Zur the Enchanter
エンドカード。エスパーデッキにする最大の理由
・瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
静翼のグリフの採用時期は解雇してましたが、やっぱ強い
・前兆の壁/Wall of Omens
最後の最後に採用。あまり好きな生物じゃないが、序盤からクロックを稼ぐデッキが多いんで入れるしかなかった
・エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor
電解に弱いので抜くかずっと悩んでたけど、場に出たときに圧倒的なんでやっぱり残すしかなかった ヴェリアナの返しにプレイしてぶん殴れるのも偉かったしねぇ
・大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite
けち用だが、素出しでもすぐ仕事するんで増量も一度は考えたぐらい強い。リンリンころすまん。ちなみに好き過ぎて日フォイルにした
・ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
だんだん枚数が減って1枚になった。殴打頭蓋のほうでいいやって結論に至ったためだが、けちで魂絆生物サーチのため1枚だけ残す
・エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
けち用で個人的に好きではない生物なのだが、回りから「使われるとホント死ぬほどきつい」と強く勧められる
実際そうだった……今の環境確定除去少なすぎて無双すぎるぞこいつ
・未練ある魂/Lingering Souls
本当に強い。それ以上言うことがない
・殴打頭蓋/Batterskull
これ生物だよね?

リンヴァーラ、叫び大口、誘惑蒔きなど選択肢はまだ沢山あったですがこれらは不採用。理由は今後のnoteで書きます

<<ドロー・サーチ手段>>
基本的にサーチはソーサリータイミングなのでどうしても隙が出来やすく微妙でしたので、変成はサイドボードのみに留まっています
けちな贈り物はインスタントなので強く、牧歌的な教示者はサーチ範囲が広くシングルシンボルでプレイしやすいので採用しました
ドローも同様に隙が出来にくいインスタントを重要視しています。その最たるものが「ギタクシア派の調査の不採用」です
ミシュラのがらくたは早い段階で死に牌になりやすいとわかったので解雇しましたが、まさかギタクシア派までそういう結論になるとは思いませんでした
2点ライフを払ってプレイするのはマグロ気味なこのデッキにとって致命的で、相手の手札を見ても何か行動的に選択肢が増えることが少ない大雑把な構成のバベルにとっては利点を生かしにくかったのも理由
(機知の戦いを安全にプレイするって意味ではよかったんですけどねー……機知の戦い自体プレイできるチャンスが少ないってわかってきて……)
あとは熟慮は差し戻しに弱いので入れていません。順当にライブラリーを掘り進められるインスタントタイミングのカードを優先して採用しています

スフィンクスの啓示、熟考漂い、よじれた映像なんかも試しましたが最終的に解雇。これも理由は後日

<<エンチャント・アーティファクト>>
機知の戦いはすぐに出して勝てる試合は少なすぎ。モダンと言う環境は4マナ域から即死コンボの流れを生じやすく、その時にフルタップでこれを出すのはかなりリスキーであった
それでもイージーウィンカードには違いないので抜けることはありえない。でも本音言うと枚数減らしてもいい気がする 3枚ぐらいでいいかも
では何が最強かというと亡霊の牢獄です。いやマジで。ほぼ全てのデッキに刺さるため、サーチ枠だったのに最終的に4枚フル装備になった。展開力を減速させるので、バベルが到達したいマナ域まで時間を稼いでくれた
ところで毎回確認されるけどマナ払うのは対戦相手だけです。なぜなら「あなたを攻撃する」ときにだけマナが要求されるからね
それと神聖の力線メイン4枚は大正解。直接火力で詰められ、ハンデスでデッキ不全にされるバベルにとって一種のお守りです
・払拭の光/Banishing Light
・不忠の糸/Threads of Disloyalty
・破滅の印章/Seal of Doom
・安らかなる眠り/Rest in Peace
・拘留の宝球/Detention Sphere
これらはシルバーバレット(ズアー)用。最初は忘却の輪まで入れた12枚リング体制だったが、双子やトリコフラッシュ、バーン、スケープシフトにゴミカス過ぎて最終的にここまで枚数減った
不忠の糸は過信できないけど大体の場面で強い すっごく育った軟泥を盗んだときが一番テンション上がる(どうでもいいけど多分ズアー経由なら呪禁生物でもパクれるはず……)
破滅の印章はこの環境においてかなり信頼度の高い除去
ハンデスに強いし、親和もやれるし、エムラクールも抑止できる!
ズアーでサーチしてフラッシュタイミングのクリーチャー展開を抑止する目的だったけど、もっと着目されていいカードな気がする
安らかなる眠りはまさにシルバーバレット用って感じ

大祖始の遺産はユーティリティカードとして緊急採用。
墓地対策がゆるい環境だからリアニ系のデッキが一定数いる予感がしたからね。これは今回の結果を見る限り正解だったと思う
マナ加速要素は青白タリスマンのみ。印鑑なども入れていたが、これは加速目的以上に血染めの月対策だった。最近ちょっと月の採用率が下がっていたのを感じていたので印鑑を抜いた
仕組まれた爆薬は親和に刺さるので採用。3枚なのは……なんか後1枚見つからなかった。バベルって資産管理うやむやになりやすいよね、みんな気をつけてね

<<除去>>
至高の評決と終末がマスデス。前者はともかく後者は当日の8時45分……デッキレシピを書き終わる最後の数分のときに入れるのを決断した
親和に勝てる方法が最後まで思いつかなかったので、もういっそワンチャンひっくり返せるカードに頼ったのだった……
それ以外のピン除去は妥当なものを採用。悲劇的な過ちはこっちも生物を展開しやすいので陰鬱を達成しやすく、闇の腹心をやれる点が良かった
燻し・暗黒破・破滅の刃・肉貪り・太陽の槍なんかも考えたけど、悲劇的な過ちのほうが(陰鬱達成で)ハサミをやれるので偉いと思ったのもある

<<打ち消し>>
差し戻しだけという超結論。カウンターどんどん減って行って最後これだけになった。いかにモダンがテンポを重要視した環境かというのがわかるよね……
卑下、謎めいた命令、マナ漏出、呪文貫き、呪文嵌め……色々なやつらがこのデッキから去って行った 理由はまた次回以降にでも

<<ハンデス>>
どうしてもアグレッシブに行くならハンデスに頼るしかないので嗜みに思考囲いとコジレックの審問。カウンターのないこのデッキだとそうする以外道がない
呆然も候補に挙げていたがベイロスの存在がちらついて不採用

<<土地>>
青白タッチ黒というデッキなので青白ランドが多め
特徴的なのは20枚体制のフェッチと12枚の占術ランドだと思う
3色デッキを安定して回すためにフェッチは重要。血染めの月ケアも意識して基本地形も多めに取っている
占術ランドはタップインランドの中でも別格で、バベルでは最重要パーツの一つ。最初の1、2ターンはあまり動かないのでタップインランド数枚ならセーフ
これで少しでもムラのあるデッキの引きを操作して、ベストアクションに近づける必要がある
占術ランドの採用は「自分との闘いに勝つための方法」なのです

アーボーグは抜けました。1枚ぐらいならいいんじゃね?と思われがちですが、実際は相手のマナ基盤をフォローしてたり、血染めの月で乙ったり友情コンボ過ぎて、ただの沼の方がまだマシだったと言う結論
そもそもそんなに黒マナ必要なデッキじゃないので、黒マナの発生源は1個でよかったというわけです

<<サイドボード>>
主にコントロール系を意識しています
石のような静寂が2枚というのがなんていうか……親和への勝利を諦めている感が凄いですね
だって何度練習しても勝てかったもん……無理やでホンマに




次回は実際のGPでの悲しい結果を公開しようかと思います


コメント

カードショップはるき屋
2014年8月29日1:00

ごめん最初しか読まんかった!wいつも気合入ってるなぁ

KK
2014年8月29日11:31

記事、拝読させていただきました、けちリアニからの話にはすさまじい衝撃を受けました。
まさに目から鱗の内容でした・・・とてもとても勉強になりました!

残りの記事も楽しみにしています!

nophoto
akzk
2014年8月29日22:25

次は来年に向けてレガシーバベルですね!!

しげのふ
2014年9月9日9:18

>はるきくん
好きなことを語るときはテンションが高いから文章が長くなる!

>KKさん
レガシーバベルには勝てませんよぉ!!
4月の京都レガシーを楽しみにしております
ぼ、僕は……僕は……

>akzkくん
フェッチ40枚デュアラン40枚で札束ビンタしたいが、それをしたら僕は引き返せなくなる気がする

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索