《ショック/Shock》
1マナ2点火力は基本中の基本で、本来ならマナクリや変わり谷なんかを初動で焼くのに役に立つカード。
ボロスバーンにおいてはタップインランドや変わり谷(無色ランド)との兼ね合いで1マナ火力は使い勝手が良い。
中盤以降パワー不足なカードかと思われがちだが、冒涜の悪魔やポルクラノスなんかを2枚火力で処理するなどの使い道が残っているので実際にはそこまで弱くはなかったりする。特に灼熱の血を腐りにくくする縁の下の力持ち。チャンフェニを回収するためにこれを本体に打ち込んだりもする。
が、何枚も引いて嬉しいカードではないんで多くても3枚。自分は1枚か2枚。

《稲妻の一撃/Lightning Strike》
基本火力その1。基本はすぐ本体には打たない。手札的にライフを詰めれそう(ここで引きを信じて詰めに行けなければ負けそう)なら本体に打つ感覚。
サイドアウトはよほどのことがない限りしない。コントロール相手にも残す。ニクス毛の雄羊を2点火力と合わせて焼くためにも基本残す。

《マグマの噴流/Magma Jet》
基本火力その2。これは2点火力ではなく、2点+α火力。
マナが足りなくて打てない火力を土地を引いて打てるようにし、そうでなければ土地を引き過ぎないように下へ送る。そういう意味で2点以上の働きをしてる。
2ターン目にこれが打てたときと打てなかったときの差はデカい。ハンデスにレスポンスでトップを調整する流れはとっても偉い。
冒涜の悪魔なんかの早急に処理が求められるカードへの回答(繋ぎ止め)を探しに行って無事見つけてトップデッキできたときは、脱糞も辞さない。

《灼熱の血/Searing Blood》
まぁ少し使えばわかるが「つよわい」。
終盤になって、これだけ手札に抱えてタフ3以上のクリーチャーを焼けずにやきもきするなんてザラにある。ショックや稲妻の一撃などを組み合わせて少しでもクルフィックスの狩猟者やニクス毛の雄羊を処理しつつダメージを稼げるように、むやみにクリーチャーにも飛ばせる汎用火力を使うのは控えましょうってこと。
本体3点ダメージ誘発は「このターン死亡」すればいいので、あとから戦闘ダメージなんかでそれが死亡してもダメージが誘発します。灼熱の血を2枚重ねてタフ4を焼いて6点本体火力というのも可能。
灰の盲信者やチャンフェニと組み合わせることも多い。特に前者を採用しているなら4枚入れてもいいんじゃね。
個人的にはダブルシンボルってのが結構きつい。他の火力と組み合わせてクリーチャーを処理しつつ火力を本体に飛ばす用途が目立つ以上、赤マナを最低3つ以上使用するってのは変わり谷やタップインランドを使用していると結構しんどいこと多いのです。
相手次第で結構サイドアウトさせるカード。変わり谷を焼けるんで大抵のデッキで一応打つ対象はいるんです。でもやっぱ抜くことも目立つ。
黒単相手だと結構な頻度で抜く。ハンデスの野郎!前方確認されて迂闊な変わり谷アタックも失われ、他のダメージ源との組み合わせも読まれてしまうんでケアされて動かれてしまう。群れネズミを処理できるのは偉いが、中盤以降のグダった場面で登場されると大抵3マナ以上残した状態でプレイするんで変わり谷との合わせ技でタフ3以上になったり、また腐ってる手札のピン除去を自分のネズミに合わせて打ってダメージをフィズらせるようなプレイもされる。もちろん冒涜の悪魔に灼熱の血なんてかなり悲しみを背負うレベルで絶望。
前は4枚採用してたけど、自分は3に減らしました。あまり引き過ぎたくなかったというのが理由。

《ボロスの魔除け/Boros Charm》
最強。5回打てば人は死ぬ。これと土地だけならボロスバーンは最強なんだけど、残念ながら4枚制限なんてルールが数年前からあるらしく許されないらしい。
3点火力は7回打たなきゃ人が死なないのに4点なら5枚でいい。4点火力やばい。
ダブルストライクはチャンフェニがタフ4なんかの生物を殺るときなどに使用するが、滅多に使わないモード。本体に打てば4点なんやで!疑似生物除去といって差し支えない。ただし火花の強兵を採用しているならエンドカードに早変わり。
破壊不可は使い道が多く、ボロスの反攻者、大歓楽の幻霊、変わり谷、岩への繋ぎ止め、払拭の光を守るためにたびたび使用する。大歓楽をこれで除去から守ったときの相手の残念そうな顔といったら最高だぜ!(自分も2点食らいつつ)
こんな素晴らしいカードは相手の目を盗んでサイドインで15枚ぐらい増量したくなるような誘惑に耐えつつ、4枚で我慢してる。おいジャッジ呼ぶな!

《頭蓋割り/Skullcrack》
正直これがあるからバーンデッキというアーキタイプが許されているようなもんだと思う。
基本的に灰色商人・スフィンクスの啓示・肉貪りのために構えておくカードだが、ニクス毛の雄羊の誘発スタックに合わせて使う場面も普通に存在する。
ライフ回復封じはそのターン持続するんで、とりあえずそのターン回復という手段を封じることで勝機があるのなら、アグレッシブに相手のアップキープに打つことも多い。
ボロチャ、頭蓋割りがある状態で相手のライフが残り4だったら、まず最初にプレイするのは頭蓋割り。こうすることで解決前に相手がライフゲインしようとすればレスポンスでボロチャを打てば勝てる。このように頭蓋割りを先にプレイすれば相手は「構え」の状態を解除しなければならないことが多く、硬直した場面ではこれが勝負を決することも多々存在する。
このカードで忘れやすい点が二つある。一つは「ダメージは軽減できない」というテキスト。普段はあまり役に立たないが、こちらの神々の憤怒に対応して精霊への挑戦を使用されてもダメージを貫通させることができる。(プロテクションのダメージを軽減する効果を無効化できる)
二つ目が「プレイヤーはライフを得られない」つまりこれはプレイしたあなた自身も含まれるという点である。戦導者のらせんを打つときに注意が必要。

《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》
他の火力と比べると格段にダメージ効率が悪いが、ダメージレースを優位にするためにも重要なカード。
3~4枚が基本。4点回復によって1ターンでも生存が伸びるだけでワンチャンあるって場面も多いんで、このカードの有無がゲームを左右することは多い。
できるだけ本体に打ちたい火力。サクられてフィズられるとライフゲインも失われて苦しいってのもあるからね。同系ではこれで一気にゲームが決まりかねないので、互いに頭蓋割りを抱えて硬直するってのが定番。
バーンデッキはぶん回り火力で押し切ることはほとんどないデッキ。序盤は生物を焼く作業から入ることも多いし、土地を伸ばしていくことも目立つ。中盤から一気に溜めこんだ火力をタップアウトした相手に押しこんでいくってことが多いんで、戦導者のらせんは4枚積みでいいんじゃないかって持論です。



疲れたんでその2に続く。

コメント

たべけん
2014年6月5日0:15

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