BMOスタンダード レポート(前篇)
2014年5月13日使用したデッキはオロスバーン
正確に言うとボロスバーンにタッチ黒という形
魔改造してます
意識しているデッキは黒単タッチ緑
やはり現在のデッキの中で安定して強いデッキだと思います
ボロスバーンの要は岩への繋ぎ止めです
バーンデッキがバーンデッキであることを正当化できるのは、このカードでファッティを抑え込んでダメージレースを逆転されずに済むことができるからでした
が、インスタントタイミングで衰微が飛んでくるようになるとダメです
何しろバーンデッキはパーマネントを積極的に展開しませんので、相手の衰微が腐りやすいのです
岩への繋ぎ止めはまさに恰好の獲物でした
これではダメだと思い、元々労苦+苦難のためにタッチされていた黒い部分に解決策を求めました
すなわち闇への裏切りで根本的に驚異となる生物を断つという考えです
そもそも闇への裏切りに辿り行くまでに、ボロスバーンの生物解決策の一つとして平和の心に辿りついたのですが、これは相手の信心を下げることができず、群れネズミの起動も許してしまうという欠点がありました
続いて非常に悩んだシークレットテクがあり、それが刺し傷です
そう……あのRTRリミテッドではキラーカードとして有力視されていたあの刺し傷です
このカードのいいところはニクス毛に対するアンサーにもなる点です
ダメージレースを大きく動かすことができる点に魅力を感じました
ところがこれも全く持って駄目だと感じました
理由は簡単 相手が自分の腐らせている生物除去をそれに打ち込んでしまうだけなんですねコレ
ワンアクションとハンドアドバンテージを得ていることは悪くないんですが、赤単自体がライフリソースを秤にかけながら各種リソースを消耗していくデッキと言う一面がありますので、相手のリソースを削ることに深い意味がないです
そんなわけで根本的に対策するため闇への裏切りを採用しました
他のカラーへの生物……特にポルクラノス・嵐の息吹のドラゴンに対しては究極の価格で対応します
後はわりかし生物薄めの構成です
1.バーン視点からすれば、生物除去が相手のライフゲイン手段になってしまう点
2.同系対決の際に灼熱の血の的になってしまい不利になること
3.アゾリウスチャームによるテンポロスが非常に致命的であること
4.相手の手札で腐っている衰微・リング等の汎用パーマネント除去を使う場面を作ってしまうこと
これらの点から生物を最小限に削りました
黒いカードをある程度入れられるようになった理由はやはりマナの合流点のおかげです
これまで白黒占術ランドを入れていたのですが、これが赤いダブルシンボル系を出す際に弊害となりがちであまり好きではありませんでした
それをテンポロスもせず安定させてくれる点がかなり気に入っています
デッキ解説の最後を飾るのは誰がどう見たって怪しいこのカード「稲妻の謎」です
これが自分なりに最後まで悩んだ最強のアンサーカードです
このカードで世界棘のワームあたりをめくって大ダメージを与えるファンデッキもあります
むしろそっちこそ本家の使い方なのかもしれません
が、大真面目にこのデッキにおいて最後の詰めとなるカードとなります
僕は嵐の息吹のドラゴンがつよわいと毎回感じていて、この生物薄めのデッキが最後の詰めに生物を使うようでは対処されるに決まってるというわけです
かといって5点火力みたいなものでは全然役に立ちません
そもそも5マナ溜まってた状況で5マナのカードに期待することってなんでしょうか
ここまでライフを詰めているのなら、もはや2マナ火力数枚打ち込めば勝てます
つまり5マナのカードに大振りな一撃を求める理由がないのです
最悪5マナ以上の枠は無くたって問題ありません
だがそれでも5マナのカードが欲しい場面があります
劣勢の時です
一言でいえば一撃で相手のライフを一気に詰めなければ負ける場面です
実際そういうことは多いです
灰色商人やスフィンクスの啓示で安全圏内ともいえる10点近くまでライフを逃げられるなどの場面などです
そういうときに稲妻の謎は強いです
このカードでめくるのを期待しているのは2枚のカードです
4マナの先導者のらせん
そして分割カードはそれぞれの合計を総コストとして参照する……つまり6マナのカードである労苦+苦難です
これをめくり、そして次のターンに捲れたこれら二枚のカードを合計して8点以上のダメージを与えて一気にライフを尽かせるというシークレットテクなのです
これが非常に強い
稲妻の謎の占術3が最後の回答探しに強いってわけです
稲妻の謎がインスタントなんでまた悪くないですね
ただあくまで博打
でも元々勝機を逃した場面において、最後に大逆転をわりと現実的な確率で狙える稲妻の謎は1枚挿しするぐらいの価値はあると個人的に判断しました
まぁちょうど1枚ぐらいギャグで何か入れる枠があったからこれを採用したってのが本音だったりしますが……でも嵐の息吹のドラゴンよりは絶対こっちの方が強いです
今回はデッキ解説まで
実際の試合レポートは明日
正確に言うとボロスバーンにタッチ黒という形
凱旋の神殿 4
血の墓所 3
聖なる鋳造所 4
マナの合流点 3
変わり谷 4
山 5
チャンドラのフェニックス 4
ショック 2
ボロスの魔除け 4
頭蓋割り 4
マグマの噴流 4
灼熱の血 4
稲妻の一撃 4
労苦+苦難 4
先導者のらせん 4
岩への繋ぎ止め 2
稲妻の謎 1
・サイド
盲従 2
岩への繋ぎ止め 1
究極の価格 2
闇への裏切り 3
死者の神エレボス 1
ラクドスの魔除け 2
ボロスの反攻者 2
サテュロスの火踊り 2
魔改造してます
意識しているデッキは黒単タッチ緑
やはり現在のデッキの中で安定して強いデッキだと思います
ボロスバーンの要は岩への繋ぎ止めです
バーンデッキがバーンデッキであることを正当化できるのは、このカードでファッティを抑え込んでダメージレースを逆転されずに済むことができるからでした
が、インスタントタイミングで衰微が飛んでくるようになるとダメです
何しろバーンデッキはパーマネントを積極的に展開しませんので、相手の衰微が腐りやすいのです
岩への繋ぎ止めはまさに恰好の獲物でした
これではダメだと思い、元々労苦+苦難のためにタッチされていた黒い部分に解決策を求めました
すなわち闇への裏切りで根本的に驚異となる生物を断つという考えです
そもそも闇への裏切りに辿り行くまでに、ボロスバーンの生物解決策の一つとして平和の心に辿りついたのですが、これは相手の信心を下げることができず、群れネズミの起動も許してしまうという欠点がありました
続いて非常に悩んだシークレットテクがあり、それが刺し傷です
そう……あのRTRリミテッドではキラーカードとして有力視されていたあの刺し傷です
Stab Wound / 刺し傷 (2)(黒)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは-2/-2の修整を受ける。
エンチャントされているクリーチャーのコントローラーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは2点のライフを失う。
このカードのいいところはニクス毛に対するアンサーにもなる点です
ダメージレースを大きく動かすことができる点に魅力を感じました
ところがこれも全く持って駄目だと感じました
理由は簡単 相手が自分の腐らせている生物除去をそれに打ち込んでしまうだけなんですねコレ
ワンアクションとハンドアドバンテージを得ていることは悪くないんですが、赤単自体がライフリソースを秤にかけながら各種リソースを消耗していくデッキと言う一面がありますので、相手のリソースを削ることに深い意味がないです
そんなわけで根本的に対策するため闇への裏切りを採用しました
他のカラーへの生物……特にポルクラノス・嵐の息吹のドラゴンに対しては究極の価格で対応します
後はわりかし生物薄めの構成です
1.バーン視点からすれば、生物除去が相手のライフゲイン手段になってしまう点
2.同系対決の際に灼熱の血の的になってしまい不利になること
3.アゾリウスチャームによるテンポロスが非常に致命的であること
4.相手の手札で腐っている衰微・リング等の汎用パーマネント除去を使う場面を作ってしまうこと
これらの点から生物を最小限に削りました
黒いカードをある程度入れられるようになった理由はやはりマナの合流点のおかげです
これまで白黒占術ランドを入れていたのですが、これが赤いダブルシンボル系を出す際に弊害となりがちであまり好きではありませんでした
それをテンポロスもせず安定させてくれる点がかなり気に入っています
デッキ解説の最後を飾るのは誰がどう見たって怪しいこのカード「稲妻の謎」です
これが自分なりに最後まで悩んだ最強のアンサーカードです
Riddle of Lightning / 稲妻の謎 (3)(赤)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象として選ぶ。占術3を行い、その後あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。稲妻の謎は、そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージをそのクリーチャーかプレイヤーに与える。(占術3を行うには、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見て、そのうちの望む枚数のカードを望む順番であなたのライブラリーの一番下に置き、残りを望む順番で一番上に置く。)
このカードで世界棘のワームあたりをめくって大ダメージを与えるファンデッキもあります
むしろそっちこそ本家の使い方なのかもしれません
が、大真面目にこのデッキにおいて最後の詰めとなるカードとなります
僕は嵐の息吹のドラゴンがつよわいと毎回感じていて、この生物薄めのデッキが最後の詰めに生物を使うようでは対処されるに決まってるというわけです
かといって5点火力みたいなものでは全然役に立ちません
そもそも5マナ溜まってた状況で5マナのカードに期待することってなんでしょうか
ここまでライフを詰めているのなら、もはや2マナ火力数枚打ち込めば勝てます
つまり5マナのカードに大振りな一撃を求める理由がないのです
最悪5マナ以上の枠は無くたって問題ありません
だがそれでも5マナのカードが欲しい場面があります
劣勢の時です
一言でいえば一撃で相手のライフを一気に詰めなければ負ける場面です
実際そういうことは多いです
灰色商人やスフィンクスの啓示で安全圏内ともいえる10点近くまでライフを逃げられるなどの場面などです
そういうときに稲妻の謎は強いです
このカードでめくるのを期待しているのは2枚のカードです
4マナの先導者のらせん
そして分割カードはそれぞれの合計を総コストとして参照する……つまり6マナのカードである労苦+苦難です
これをめくり、そして次のターンに捲れたこれら二枚のカードを合計して8点以上のダメージを与えて一気にライフを尽かせるというシークレットテクなのです
これが非常に強い
稲妻の謎の占術3が最後の回答探しに強いってわけです
稲妻の謎がインスタントなんでまた悪くないですね
ただあくまで博打
でも元々勝機を逃した場面において、最後に大逆転をわりと現実的な確率で狙える稲妻の謎は1枚挿しするぐらいの価値はあると個人的に判断しました
まぁちょうど1枚ぐらいギャグで何か入れる枠があったからこれを採用したってのが本音だったりしますが……でも嵐の息吹のドラゴンよりは絶対こっちの方が強いです
今回はデッキ解説まで
実際の試合レポートは明日
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