Duel Commander(デュエルコマンダー)デッキ:聖トラフトの霊
2013年11月23日コメント (1)誘われたので余っているパーツでとりあえず作成。
ところが、たべくんとジェネラルもデッキ内容もほとんど被っちゃったので速攻解体。
でも解体する前にDuel Commander(デュエルコマンダー)のDN記事がまだまだ少ないので、とりあえずレシピ晒して後進の役に立つようにしてみる。
海外のサイトにも多いクロックパーミッション型のトラフトデッキです。
足りないパーツが多々ありますので後述参照。
リストを見れば大体の動きは予測できそうだと思いますので、わかりにくいものだけ解説。
《Clairvoyance》《のぞき見/Peek》
ギタクシア派とほとんど同様の効果を持つ二枚ですが、手札確認からパーミッション戦略を安全に行えるように入っています。
《Clairvoyance》とか滅多に使われない地味カードですが、ドローが遅れるという欠点も手札破壊に強いという一面もあります。
《戦慄の感覚/Feeling of Dread》
ブロッカーを排除しつつ、殴りに行けます。地味ですが強い。
《ダークスティールの突然変異/Darksteel Mutation》
未達への旅という同マナの対生物エンチャントがありますが、ジェネラルを無力化させるという一点においてこちらのほうが優れています。基本的に教示者でのシルバーバレットを前提にしています。
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
実質緑対策ですが、相手ジェネラル次第ではこれ一個で詰むので標準装備。リンヴァーラも同様です。こちらのルーンの母やトゲ尾の雛も弱くなりますが、相手を選んで使えばこちらより被害が大きいはずです。
《金輪際/Nevermore》
このカードの神髄はバウンスと組み合わせてジェネラルを指定することに尽きます。というか、この動きは本当にヤバい。見た目ではわかりませんが、非常に危険なエンチャントです。翻弄する魔道士も一緒にどうぞ。
《権威の行動/Act of Authority》
装備品が強い環境なので割れるカードは一定数入れておくに越したことありません。これはその中でも1:2交換できる上、追放効果なので再利用させない強みがあります。沈黙のオーラとどっちがいいかは難しいところですが、基本的にはこっちかなぁ。欠点は3マナと重いところ。
《パララクスの潮流/Parallax Tide》《パララクスの波/Parallax Wave》
いずれもゲームを決してしまうエンドカード。
前者は相手のテンポを完全に奪うことで反撃の前に決着を付けることに繋がり、後者はブロッカー排除で押し込めます。
この二枚があまりに強すぎるため、牧歌的な教示者という本来なら3マナソーサリーというハイリスクなカードも採用しています。
《抵抗+救難/Stand+Deliver》
抵抗が汎用性高く、全体火力や相打ちブロックからトラフトを守るためのカードです。救難は1マナ重いブーメラン。地味な分割呪文ですが、とても使い勝手いいですね。
<上のレシピにないけど、持ってたら検討すべきカード(というか入れたほうがいいカード)>
・各種フェッチ、ツンドラ
フェッチはブレスト・ジェイスがあるので極力入れたほうがいいです。
・トロウケアの敷石
ランデスデッキ対策
・エイヴンの思考検閲者
能力もですがフラッシュ飛行パワー2が偉い。
・石鍛冶の神秘家
すいません、EDH用に1枚しか持ってないんですコレ……。入れてね。
・翻弄する魔道士
金輪際同様にバウンスと組み合わせてジェネラル指定が基本。これマジエグい。
・謎めいた命令
多分入れたほうがいいカードですが、重たいのが気になる。要検討。
・狼狽の嵐
まぁ入れたほうがいいかも。白鳥の歌はこのデッキには合わない。
・もみ消し
持ってたら計略縛りあたりと入れ替えてください。両方採用してもいいけども。
・饗宴と飢餓の剣、火と氷の剣、殴打頭蓋
どっちも入りそうですが、EDH用に余ってないので戦争と平和の剣のみ入れています。個人的には同系に強い黒緑と赤白が好きです。殴打頭蓋は石鍛冶とセットで。
トラフトを相打ちさせないためだけであればルーン槍の先制攻撃だけで十分な場面が多いです。装備品は隙ができやすいので、極力最小限にしたほうがいいというのが持論。
・遍歴の騎士、エルズペス
ジェイスと並んでゲームを決める1枚。トークン並べるのが基本だと思いつつ、実はトラフトふわーってさせてゲーム終わらせるためのカードです(ホント?)
・神格の鋼
トラフトにつけたらかなりイージーゲームになります。下手な装備品よりこっちかも。
ところが、たべくんとジェネラルもデッキ内容もほとんど被っちゃったので速攻解体。
でも解体する前にDuel Commander(デュエルコマンダー)のDN記事がまだまだ少ないので、とりあえずレシピ晒して後進の役に立つようにしてみる。
聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
0:《Jeweled Amulet》
0(1):《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
0(1):《精神的つまづき/Mental Misstep》
1:《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》
1:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
1:《ルーンの母/Mother of Runes》
1:《Clairvoyance》
1:《のぞき見/Peek》
1:《呪文貫き/Spell Pierce》
1:《神秘の教示者/Mystical Tutor》
1:《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《渦まく知識/Brainstorm》
1:《流刑への道/Path to Exile》
1:《マナの税収/Mana Tithe》
1:《思考掃き/Thought Scour》
1:《呪文嵌め/Spell Snare》
1:《魔力の乱れ/Force Spike》
(1):《祖先の幻視/Ancestral Vision》
1:《鋼打ちの贈り物/Steelshaper’s Gift》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1X:《撤廃/Repeal》
2:《幻影の像/Phantasmal Image》
2:《トゲ尾の雛/Spiketail Hatchling》
2:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2(Fleespell):《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
2:《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
2:《テューンの戦僧/War Priest of Thune》
2:《解呪/Disenchant》
2:《対抗呪文/Counterspell》
2(F2):《戦慄の感覚/Feeling of Dread》
2:《計略縛り/Trickbind》
2(Fleespell):《断絶/Snap》
2:《記憶の欠落/Memory Lapse》
2:《差し戻し/Remand》
2:《誤算/Miscalculation》
2:《マナ漏出/Mana Leak》
2:《目くらまし/Daze》
2(kicker2):《乱動への突入/Into the Roil》
2:《ダークスティールの突然変異/Darksteel Mutation》
2:《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
2(e2):《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
3:《刃の接合者/Blade Splicer》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
3:《静寂宣告/Render Silent》
3:《排撃/Repulse》
3:《深夜の出没/Midnight Haunting》
3:《牧歌的な教示者/Idyllic Tutor》
3:《権威の行動/Act of Authority》
3:《金輪際/Nevermore》
3:《忘却の輪/Oblivion Ring》
3(e2):《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
4:《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
4:《修復の天使/Restoration Angel》
4:《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
4:《至高の評決/Supreme Verdict》
4:《パララクスの潮流/Parallax Tide》
4:《パララクスの波/Parallax Wave》
4:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1or3:《抵抗+救難/Stand+Deliver》
5(0):《Force of Will》
5(0):《誤った指図/Misdirection》
<土地35枚>
《不毛の大地/Wasteland》
《地盤の際/Tectonic Edge》
《黄塵地帯/Dust Bowl》
《リシャーダの港/Rishadan Port》
《オパールの宮殿/Opal Palace》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
《天界の列柱/Celestial Colonnade》
《氷河の城砦/Glacial Fortress》
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
《島/Island》 13
《平地/Plains》 7
海外のサイトにも多いクロックパーミッション型のトラフトデッキです。
足りないパーツが多々ありますので後述参照。
リストを見れば大体の動きは予測できそうだと思いますので、わかりにくいものだけ解説。
《Clairvoyance》《のぞき見/Peek》
ギタクシア派とほとんど同様の効果を持つ二枚ですが、手札確認からパーミッション戦略を安全に行えるように入っています。
《Clairvoyance》とか滅多に使われない地味カードですが、ドローが遅れるという欠点も手札破壊に強いという一面もあります。
《戦慄の感覚/Feeling of Dread》
ブロッカーを排除しつつ、殴りに行けます。地味ですが強い。
《ダークスティールの突然変異/Darksteel Mutation》
未達への旅という同マナの対生物エンチャントがありますが、ジェネラルを無力化させるという一点においてこちらのほうが優れています。基本的に教示者でのシルバーバレットを前提にしています。
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
実質緑対策ですが、相手ジェネラル次第ではこれ一個で詰むので標準装備。リンヴァーラも同様です。こちらのルーンの母やトゲ尾の雛も弱くなりますが、相手を選んで使えばこちらより被害が大きいはずです。
《金輪際/Nevermore》
このカードの神髄はバウンスと組み合わせてジェネラルを指定することに尽きます。というか、この動きは本当にヤバい。見た目ではわかりませんが、非常に危険なエンチャントです。翻弄する魔道士も一緒にどうぞ。
《権威の行動/Act of Authority》
装備品が強い環境なので割れるカードは一定数入れておくに越したことありません。これはその中でも1:2交換できる上、追放効果なので再利用させない強みがあります。沈黙のオーラとどっちがいいかは難しいところですが、基本的にはこっちかなぁ。欠点は3マナと重いところ。
《パララクスの潮流/Parallax Tide》《パララクスの波/Parallax Wave》
いずれもゲームを決してしまうエンドカード。
前者は相手のテンポを完全に奪うことで反撃の前に決着を付けることに繋がり、後者はブロッカー排除で押し込めます。
この二枚があまりに強すぎるため、牧歌的な教示者という本来なら3マナソーサリーというハイリスクなカードも採用しています。
《抵抗+救難/Stand+Deliver》
抵抗が汎用性高く、全体火力や相打ちブロックからトラフトを守るためのカードです。救難は1マナ重いブーメラン。地味な分割呪文ですが、とても使い勝手いいですね。
<上のレシピにないけど、持ってたら検討すべきカード(というか入れたほうがいいカード)>
・各種フェッチ、ツンドラ
フェッチはブレスト・ジェイスがあるので極力入れたほうがいいです。
・トロウケアの敷石
ランデスデッキ対策
・エイヴンの思考検閲者
能力もですがフラッシュ飛行パワー2が偉い。
・石鍛冶の神秘家
すいません、EDH用に1枚しか持ってないんですコレ……。入れてね。
・翻弄する魔道士
金輪際同様にバウンスと組み合わせてジェネラル指定が基本。これマジエグい。
・謎めいた命令
多分入れたほうがいいカードですが、重たいのが気になる。要検討。
・狼狽の嵐
まぁ入れたほうがいいかも。白鳥の歌はこのデッキには合わない。
・もみ消し
持ってたら計略縛りあたりと入れ替えてください。両方採用してもいいけども。
・饗宴と飢餓の剣、火と氷の剣、殴打頭蓋
どっちも入りそうですが、EDH用に余ってないので戦争と平和の剣のみ入れています。個人的には同系に強い黒緑と赤白が好きです。殴打頭蓋は石鍛冶とセットで。
トラフトを相打ちさせないためだけであればルーン槍の先制攻撃だけで十分な場面が多いです。装備品は隙ができやすいので、極力最小限にしたほうがいいというのが持論。
・遍歴の騎士、エルズペス
ジェイスと並んでゲームを決める1枚。トークン並べるのが基本だと思いつつ、実はトラフトふわーってさせてゲーム終わらせるためのカードです(ホント?)
・神格の鋼
トラフトにつけたらかなりイージーゲームになります。下手な装備品よりこっちかも。
コメント
初めてやったけど面白かったです。サイドないからだいたい一方的な先手ゲーに
なるからあれだけど
またなんか企画してやりたいですね