EDH視点での統率者2013(後編)
2013年11月11日コメント (4)悪意の大梟は1000円キャッシュバックです。(挨拶)
意外と好評なこのコーナー……というかアクセスめっちゃ増えた。
お待ちかねの新ジェネラルを含む多色アーティファクト土地編です。
・浄火の戦術家、デリーヴィー
非常にエグい能力であるが、意外と無限コンボとなると複数のパーツを必要とするためやや不安定である。
また何度でも復帰するとはいえ戦闘要員としては飛行2/3という性能であるためラフィークのような武闘派とも言い難い。
<有効に使うには?>
このカードの強みは主に三つある。
▽統率者がコンボパーツとして完成されている
必要なコンボパーツの1枚が常に手札にあるようなもので復帰が安定4マナ。
単独でも相手の脅威となるクリーチャーへのアタックをタップ&チャンプブロックで防ぐなど時間稼ぎにも使用できる。
▽インスタントタイミングで復帰できる
統率者領域からインスタントタイミングで戻ってくるので妨害耐性がやや高い。実質速攻持ちみたいなものである。
▽戦闘ダメージでぐるぐる
ここが重要。必然的に横に並べるデッキほど有効であることを示唆している。
<現時点での性能推察>
しいて言うならエドリックのようなクリーチャーである。
統率者混じりの無限コンボは勝ち手段の一つとして考え、軸としては優れたユーティリティーカードとして前提に組むほうが強いはず。
タップドロー系や市長の笏のようなターン追加系と組み合わせると有効である。
双子コンボは赤い以前に伝説のクリーチャーであるからキキジキでは不成立、双子では+αで決め手が必要であるため、そこは対して問題ではない。
・名誉ある者、ガイージー
自分以外のプレイヤーへの戦闘ダメージ増加は、自分への避雷針になるかというとちょっと怪しい。
ガイージー側も攻める側である以上、何か一つ頭抜けたものが欲しい。
<有効に使うには?>
追加攻撃系のカードで効果を複数回誘発させること、これに尽きる。
あえて全体除去を大目に詰むことで、相手の恩恵を制限していく筋道立ては有効。
カーターの怒りや軍部政変などは自己完結していて良い。
<現時点での性能推察>
ジョーカディーンのような大群デッキ用だが、ビートダウンによる盤面変化を急激に与えるカードであるため面子次第で先に潰される可能性がある。
そのくせ5マナという重さと除去耐性なしがネックとなるのでお膳立てが必要である。難しいねこれ。
・ネファリアの災い、ジェリーヴァ
まずカラーがエグい。その性能は統率者としては上等で、いわばガチ系の匂いが漂う。
<有効に使うには?>
インスタント・ソーサリーのコスト踏み倒しは単純なアドバンテージ獲得手段として有力だが、パワー1なので統率者ダメージとしては弱い。
唐突に相手のデッキから無限コンボパーツを恒久的に取り除くという危険な一面も持ち合わせている。生き埋めとウーズが同時にリムーブされたら悶絶するだろ?
軸としては三つある。
1.無限コンボのサポートとして割り切る
デッキ内の無限コンボサーチ手段として全力で掘り進めていく。
とはいえ、デッキからインスタント・ソーサリー以外のコンボパーツをリムーブしてしまうかもしれないというリスクを内在している。
先細りの収益がなぜあまり広く使われていないのかを考えれば、このデメリットがいかに恐ろしいものかはわかるはず。
2.コストを踏み倒す
そこで注目するのがまずここ。純粋にパワーカードを踏み倒して使用するというだけで十分ひどいのである。
無限への突入したいだろォ? 最終的にターン追加やドロー系による圧倒的なアドバンテージで相手を蹂躙するという形が成立する。
3.デッキをリムーブしていく
ここである。このカードの恐ろしい点はこの理不尽なリムーブに尽きるのである。
自分にも相手にも唐突に訪れるデッキ破壊は、それをより尖らせることでウーナのようなエンドカードとなる可能性を示唆している。
<現時点での性能推察>
コスト踏み倒しによるアド差拡大は強力だが無限コンボサーチとしては不特定多数のデッキ内リムーブが不安定にさせる。
個人的には3に無二の可能性を感じる。エンドカードになる統率者ほど怖いものはない。
何度もアドを稼ぎつつ生け贄にして再召喚。そこからさらにアドをつなげて、一通り暴れたら再召喚……これだけでも十分強い動き。
ただし単体除去されやすい性能の統率者であるため過信は禁物。まぁグリクシスというガチカラーなんで問題ないだろう。
・野生の意志、マラス
自己完結型統率者のご登場だぁぁぁぁぁぁ!!
<有効に使うには?>
マナがたくさんでるとつよい
舐めた話、全部土地とマナアーティファクトというふざけたデッキですら、こいつならちょっとは肯定されてしまうのである。
EDH初心者に基本地形とランパン系を死ぬほど詰め込んだこいつを貸し出すというゲスい考えが浮かんだので誰かやってください。
真面目に使う場合、無限コンボパーツとして超絶有効。
この辺はすでにDNでいろいろ書かれていますが、とりあえずクラフト、食物連鎖、供犠台、倍増の季節は何も考えずに入ってしまう。
<現時点での性能推察>
本人がX火力となるエンドカードであり、無限マナ・トークンを生み出すパーツでもある。
シナジーを形成するカードも多く、デッキは自然とマラスによるシナジーを前提としたコンボ型へと推移しやすい。
一方で大量のトークン生成はビートダウン系として可能性を秘めているし、本人のサイズが徐々に上がっていくという点でも単騎攻めも可能。
なんという柔軟性。ここまで使い手次第で指向性が異なるカリスマ性溢れる統率者はそうそういない。
最大の欠点は言うまでもなくカラーが弱いことである。
・精神破壊者、ネクサル
まぁガチ用ですよねこれ。
<有効に使うには>
ぶっちゃけムーミンこと三日月の神のようなデッキになります。
地獄界の夢を内蔵してるのでそれ自体がフィニッシャーとなりえるので、デッキはより殺意の高い形に絞っていける点は優秀です。
あとはむかつきデッキの統率者としてもいい感じです。
エンドにつなげられるカードが薄いという、むかつきデッキの弱点をこいつは解決してしまっています。
極端な話エンドカードはこれだけでいいわけで、あとは低コストでより有力なパーツをデッキ内に水増しすることが許されます。
<現時点での性能推察>
重たくて赤黒が増えたムーミン&むかつきデッキの新たなる親玉としか言いようがありません。
マナコスト5マナでムーミンより結構重たいはずですが、黒いサーチと黒赤のマナ加速系があるので一概にそうとも言い切れません。
時間がたてばこの二つ方向で精錬されたデッキが結果を残してくるかと思います。
・老いざる苦行者、アローロ
うわーライフがめっちゃ増えていくー(棒読み)
<有効に使うには>
そりゃ言うまでもねえよ、むかつきデッキに……だと当たり前すぎて楽しくない。強いに決まってるじゃない。
フェリダーの君主や忍耐の試練がファンデッキ扱いになるほど天地の差がある。(いや実際ファンデッキだと思うけど)
スカージの使い魔と聴罪司祭でピットサイクルのように延々ドローできる。(その前に相手のライフが尽きると思うが)
無限を狙わないにしても安らぎのような恒久的なライフ回復によるドローエンジンが強い。
これらから獲得したライフやカードアドをどうゆう風に使うかでデッキの幅は広がりやすい。
……ただその中でもむかつきがぶっちぎりで強いという話です。
<現時点での性能推察>
色々突き詰めていくと可能性に満ちたジェネラルだということがわかる。
色もエスパーで強いし、単なるコンボデッキのサポートとしてもガチ寄りに位置する性能を持つ。
ライフゲインをドローに置換できる一点をどう生かすか。
継続的なライフ回復からどんなスーサイドカードをプレイしてゲームを決めるか。
この二点からアプローチを考えていくデッキとなるはず。
最悪場に出ずに2点回復するだけのカラーシンボルでもいい。そう、それはまさにむかつきデッキのことで……。
・カーの空奪い、プローシュ
これはすでにデッキを組んで回していますが、まぁ案の定楽しいですわこれ。
<有効に使うには>
マラスとほとんど同じ無限パターンを持ちます。クラフト、食物連鎖、供犠台、倍増の季節は何も考えずに入ってきます。
一応無限バンプアップによる統率者ダメージで終わらせるプランが成立しますが、その場合速攻付与が必要です。
横に並べるデッキなので集団潜在意識やオーバーラン系のカードも入ってくるかと思います。
トークンにパワーがないので大軍の功績だと殺しきれない場合があるので注意。
<現時点での性能推察>
マラスと比較した場合、コンボパーツとしてはプローシュが上で、エンドカードとしてはマラスが上だと思われます。
黒があるのがマラスと比較した場合の最大の長所で、コンボパーツを探していける点で優れています。
ただしマラスと違ってトドメをさしきれない場面が出てきやすいジェネラルです。
食物連鎖とファイレクシアの供犠台で無限に出し入れできるようになりますが、それだけではゲームが決まりません。
一発殴るのであれば速攻が欲しいし、無限ダメージならパーフォロスやゴブリンの砲撃が必要です。
このように実質ジェネラルを含む三枚コンボデッキであります。
ただしクリーチャーに寄せることで食物連鎖とファイレクシアの供犠台の無限ループをよりうまく活用できるようにするなど、ある程度弱点を克服することは可能でしょう。
・隠された領域のローン
なんかエグい性能ばかりの新ジェネラルの中でちょっとパワー抑え目なのがこれ。実際はそうでもないんだが……。
<有効に使うには?>
何はともあれ始原体ブリンクである。
だが、最強の黒幕はクルフィックスの預言者と種子生まれの詩神、覚醒の三枚。
思わず顔が曇る組み合わせだ……。ついでに貿易風ライダーも入れちゃうか。何このATS、ふざけてるの?
ある程度暴れきったら、復帰する前に一人ずつ殴り倒していこうというプランです。
派手さはないけどやってることは十分他の新ジェネラルと変わらないエグさだと思う。
そのシナジー上、ランパン系のCIPクリーチャーの枚数を増やしておきたい。
<現時点での性能推察>
CIP使い回しが大前提となる統率者ですが、初動が緩やかなので、何かしらの妨害・展開加速は必要。
ロックデッキになりやすいが、黒幕の三枚がなければやってことは(ガチ連中に比較したら)そこまで凶悪でもない。
作り手次第で特色が色濃く出やすいので、カジュアル勢には嬉しいジェネラルです。
・破砕団の兄弟
イコうぜ、ピリオドの向こうへ……。
<有効に使うには?>
起動コストが3マナと重めなので、少なくとも速さは損なわれている。
最速で出せた場合のみ強烈なロックとして盤面を単独掌握できるが、そうでなければ単に周囲の足を引っ張るだけ引っ張るという悲しいジェネラルに……。
アド獲得手段としてアプローチするとこうなる。
▽クリーチャー……ゴブリンデッキのような展開力や組み直しの骸骨のような復帰可能クリーチャー
▽エンチャント……エターナルエンチャント
▽アーティファクト……マイコシンスの水源やイシュ・サーの背骨、交易所
これらを上手く採用しつつ、実際には汚染や煙突、ブレイズなどの追加のロック手段によるコントロールデッキが一つの形になるだろう。
もう一つはジェネラルとしてはあくまで盤面の低速化を狙うソフトロックに留め、自身はコンボパーツを探してきたり、ビートダウンしていく形もありうる。
<現時点での性能推察>
起動コスト面での問題が重く圧し掛かる。
また生け贄の選択権は相手であることから、中盤以降の展開しきった盤面では空気化しやすい。
デッキ自体を専用仕様にしなければ相当難しい。玄人好みの統率者って感じ。
・電位式の天才、シドリ
エスパーカーンであるが、その使い方はあまりに尖っている。
<有効に使うには?>
まず真っ先に思いつくのがカーン同様にゴリラのシャーマン的な使用法。
マナクリプトを持っていないプレイヤーが「そんなもん採用するほうが悪いんだよ!」と叫ぶためのカードとなる。嘘です。
必然的にデッキがアーティファクト寄りになりやすいのだが、あくまでクリーチャー化して殴りに行くのはサブプラン。何しろ毎回青マナがかかるのが問題。
それよりは相手のアーティファクトをクリーチャー化させて黒い除去でさばきつつ、エスパーカラー特有のカードパワーで本来の目的を目指すのが一番スマートかもしれません。
黒いクリーチャー除去がそのまま相手を妨害するアンチ・アーティファクトとして使えるという二面性が
通常のビートダウンだけでなく、アーティファクトによるマナ加速を狙うコンボデッキにも十分に刺さるという強みがあります。
<現時点での性能推察>
カラーが単純に強いのでまずはそこで頭抜けているのだが、ジェネラル自体の殺意は低い。
やはりクリーチャー除去がアーティファクト除去になるという点で、本来のクリーチャー依存のデッキをメタりつつ、
同時にコンボ系ならまずアーティファクトに依存しやすいので、それらのデッキをけん制しつつ自身の優位を保つというのが基本となる。
これもまた相手次第でまったく強さが変わってくるジェネラルなので、難しい性能ではある。
*********ここからはアーティファクト*************
・破滅の目
まず何より覚えていてほしいのは自分は破滅カウンターをこれに乗せればいいので、自分だけ大損するということはない。
ただカウンターを乗せるのは各プレイヤーが決めるので、一番除去したいパーマネントは消えてくれないので単独では不安定。
交易所との組み合わせがわかりやすい。破砕団の兄弟ならすんなりパーツの一つとして入ってくるだろう。
(効果読み違えてたので再修正が以下)
破滅カウンターをそれぞれのプレイヤーが土地以外に乗せていくということは、自分はまず優先して除去したいパーマネントに乗せ、順に残りのプレイヤーがどの順番で載せていくことになるでしょう。
A(プレイした自分)→B→C→Dの順番に並んでいるとすれば、その順番通りにパーマネントを指定していくので、単純に盤面上に存在する最も危険なパーマネントを各々指定していくかというと、後で選ぶ側(つまりD)がABCの動向を確認した後、「盤面上実はそこまで危険視されてないけど、自分にとってはすごく嫌なパーマネント」を選びやすくなります。
ところが核ミサイルのボタンを押せるのはあなた自身なのがミソで、実際にはカウンターを乗せて牽制するだけで起爆させないという選択肢があなたにはあるのです。
あなたがスイッチを積極的に押したいという盤面を選ばせるにはもっとも危険なパーマネントを他のプレイヤーも認識し、あなたにスイッチを押させたいようにする必要が出てきます。逆にあなたに起爆させたくないなら、あなたを狙い撃ちにすることでしょう。
一言でいえば政治力を試されるカード、という感じです。もう少しアグレッシブに使うならば
1.あなたが黒赤のような触れないパーマネントが多いため、多少リスクを背負ってでも吹き飛ばしたい場面を想定している
2.あなたが土地以外のパーマネントを積極的に展開しない
3.このカードを使いまわすことで盤面を強引に動かす
これらの状況が必要になります。
・太陽の指輪
5セットずつ買う人も多いし、レガシー住民がパーツ取りだけに買う人も多いしで正直言ってダブつきます。
そのうち捨て値になるでしょうね。
・山師の器具
実質緑の展開力を嫌ったカード。
もう少し能動的にこのカードを使う場合、デッキ自体は土地の枚数を極限まで絞ったデッキとなる。
むかつきデッキ的にもなかなか悪くないパーツだと思われる。地味にアンタップインするので、マナ加速として速攻性もある。
とりあえず土地に不安があるデッキなら入れてみるのも一考かと。
ちなみに始原体対策にもなるが、これを割られる可能性も考えると後出しになるため何とも言えない。
・統率の塔
これで少しは安くなったみたいで大量のデッキを組むカジュアル勢や初心者にはソルリング同様ありがたい話。
・家路
同上。安くなってると思います。
まぁこれはどんなデッキにでも入るカードではないので難しいところですが、
主にサイズがでかくてパクられたらリスクがデカい緑系のデッキには入りやすいです。
・オパールの宮殿
+1/+1カウンターを乗せるというのは地味ながら、統率者ダメージを狙うデッキには入りやすい性能。
ラフィークやスラーン、ゼガーナもですが、特にスキジリクスなんかは2発で殺せるパワーになるわけで単色デッキにも影響を与えるカードです。
クラージ実験体など+1/+1カウンター特有のシナジーもあるでしょう。
統率者においては単なるマナフィルターを超えた性能を持つ良カードです。
こうしてみるとあれですね。
むかつきと食物連鎖の二枚を買っておくほうがいい気がしてくる……。
そんな強ジェネラル満載のいいセットです。
幸いパーツ取りで買う人が多いので、ジェネラルはお値打ち価格で売ってますので試しにシングルで買ってみるのも一考では?
意外と好評なこのコーナー……というかアクセスめっちゃ増えた。
お待ちかねの新ジェネラルを含む多色アーティファクト土地編です。
・浄火の戦術家、デリーヴィー
非常にエグい能力であるが、意外と無限コンボとなると複数のパーツを必要とするためやや不安定である。
また何度でも復帰するとはいえ戦闘要員としては飛行2/3という性能であるためラフィークのような武闘派とも言い難い。
<有効に使うには?>
このカードの強みは主に三つある。
▽統率者がコンボパーツとして完成されている
必要なコンボパーツの1枚が常に手札にあるようなもので復帰が安定4マナ。
単独でも相手の脅威となるクリーチャーへのアタックをタップ&チャンプブロックで防ぐなど時間稼ぎにも使用できる。
▽インスタントタイミングで復帰できる
統率者領域からインスタントタイミングで戻ってくるので妨害耐性がやや高い。実質速攻持ちみたいなものである。
▽戦闘ダメージでぐるぐる
ここが重要。必然的に横に並べるデッキほど有効であることを示唆している。
<現時点での性能推察>
しいて言うならエドリックのようなクリーチャーである。
統率者混じりの無限コンボは勝ち手段の一つとして考え、軸としては優れたユーティリティーカードとして前提に組むほうが強いはず。
タップドロー系や市長の笏のようなターン追加系と組み合わせると有効である。
双子コンボは赤い以前に伝説のクリーチャーであるからキキジキでは不成立、双子では+αで決め手が必要であるため、そこは対して問題ではない。
・名誉ある者、ガイージー
自分以外のプレイヤーへの戦闘ダメージ増加は、自分への避雷針になるかというとちょっと怪しい。
ガイージー側も攻める側である以上、何か一つ頭抜けたものが欲しい。
<有効に使うには?>
追加攻撃系のカードで効果を複数回誘発させること、これに尽きる。
あえて全体除去を大目に詰むことで、相手の恩恵を制限していく筋道立ては有効。
カーターの怒りや軍部政変などは自己完結していて良い。
<現時点での性能推察>
ジョーカディーンのような大群デッキ用だが、ビートダウンによる盤面変化を急激に与えるカードであるため面子次第で先に潰される可能性がある。
そのくせ5マナという重さと除去耐性なしがネックとなるのでお膳立てが必要である。難しいねこれ。
・ネファリアの災い、ジェリーヴァ
まずカラーがエグい。その性能は統率者としては上等で、いわばガチ系の匂いが漂う。
<有効に使うには?>
インスタント・ソーサリーのコスト踏み倒しは単純なアドバンテージ獲得手段として有力だが、パワー1なので統率者ダメージとしては弱い。
唐突に相手のデッキから無限コンボパーツを恒久的に取り除くという危険な一面も持ち合わせている。生き埋めとウーズが同時にリムーブされたら悶絶するだろ?
軸としては三つある。
1.無限コンボのサポートとして割り切る
デッキ内の無限コンボサーチ手段として全力で掘り進めていく。
とはいえ、デッキからインスタント・ソーサリー以外のコンボパーツをリムーブしてしまうかもしれないというリスクを内在している。
先細りの収益がなぜあまり広く使われていないのかを考えれば、このデメリットがいかに恐ろしいものかはわかるはず。
2.コストを踏み倒す
そこで注目するのがまずここ。純粋にパワーカードを踏み倒して使用するというだけで十分ひどいのである。
無限への突入したいだろォ? 最終的にターン追加やドロー系による圧倒的なアドバンテージで相手を蹂躙するという形が成立する。
3.デッキをリムーブしていく
ここである。このカードの恐ろしい点はこの理不尽なリムーブに尽きるのである。
自分にも相手にも唐突に訪れるデッキ破壊は、それをより尖らせることでウーナのようなエンドカードとなる可能性を示唆している。
<現時点での性能推察>
コスト踏み倒しによるアド差拡大は強力だが無限コンボサーチとしては不特定多数のデッキ内リムーブが不安定にさせる。
個人的には3に無二の可能性を感じる。エンドカードになる統率者ほど怖いものはない。
何度もアドを稼ぎつつ生け贄にして再召喚。そこからさらにアドをつなげて、一通り暴れたら再召喚……これだけでも十分強い動き。
ただし単体除去されやすい性能の統率者であるため過信は禁物。まぁグリクシスというガチカラーなんで問題ないだろう。
・野生の意志、マラス
自己完結型統率者のご登場だぁぁぁぁぁぁ!!
<有効に使うには?>
マナがたくさんでるとつよい
舐めた話、全部土地とマナアーティファクトというふざけたデッキですら、こいつならちょっとは肯定されてしまうのである。
EDH初心者に基本地形とランパン系を死ぬほど詰め込んだこいつを貸し出すというゲスい考えが浮かんだので誰かやってください。
真面目に使う場合、無限コンボパーツとして超絶有効。
この辺はすでにDNでいろいろ書かれていますが、とりあえずクラフト、食物連鎖、供犠台、倍増の季節は何も考えずに入ってしまう。
<現時点での性能推察>
本人がX火力となるエンドカードであり、無限マナ・トークンを生み出すパーツでもある。
シナジーを形成するカードも多く、デッキは自然とマラスによるシナジーを前提としたコンボ型へと推移しやすい。
一方で大量のトークン生成はビートダウン系として可能性を秘めているし、本人のサイズが徐々に上がっていくという点でも単騎攻めも可能。
なんという柔軟性。ここまで使い手次第で指向性が異なるカリスマ性溢れる統率者はそうそういない。
最大の欠点は言うまでもなくカラーが弱いことである。
・精神破壊者、ネクサル
まぁガチ用ですよねこれ。
<有効に使うには>
ぶっちゃけムーミンこと三日月の神のようなデッキになります。
地獄界の夢を内蔵してるのでそれ自体がフィニッシャーとなりえるので、デッキはより殺意の高い形に絞っていける点は優秀です。
あとはむかつきデッキの統率者としてもいい感じです。
エンドにつなげられるカードが薄いという、むかつきデッキの弱点をこいつは解決してしまっています。
極端な話エンドカードはこれだけでいいわけで、あとは低コストでより有力なパーツをデッキ内に水増しすることが許されます。
<現時点での性能推察>
重たくて赤黒が増えたムーミン&むかつきデッキの新たなる親玉としか言いようがありません。
マナコスト5マナでムーミンより結構重たいはずですが、黒いサーチと黒赤のマナ加速系があるので一概にそうとも言い切れません。
時間がたてばこの二つ方向で精錬されたデッキが結果を残してくるかと思います。
・老いざる苦行者、アローロ
うわーライフがめっちゃ増えていくー(棒読み)
<有効に使うには>
そりゃ言うまでもねえよ、むかつきデッキに……だと当たり前すぎて楽しくない。強いに決まってるじゃない。
フェリダーの君主や忍耐の試練がファンデッキ扱いになるほど天地の差がある。(いや実際ファンデッキだと思うけど)
スカージの使い魔と聴罪司祭でピットサイクルのように延々ドローできる。(その前に相手のライフが尽きると思うが)
無限を狙わないにしても安らぎのような恒久的なライフ回復によるドローエンジンが強い。
これらから獲得したライフやカードアドをどうゆう風に使うかでデッキの幅は広がりやすい。
……ただその中でもむかつきがぶっちぎりで強いという話です。
<現時点での性能推察>
色々突き詰めていくと可能性に満ちたジェネラルだということがわかる。
色もエスパーで強いし、単なるコンボデッキのサポートとしてもガチ寄りに位置する性能を持つ。
ライフゲインをドローに置換できる一点をどう生かすか。
継続的なライフ回復からどんなスーサイドカードをプレイしてゲームを決めるか。
この二点からアプローチを考えていくデッキとなるはず。
最悪場に出ずに2点回復するだけのカラーシンボルでもいい。そう、それはまさにむかつきデッキのことで……。
・カーの空奪い、プローシュ
これはすでにデッキを組んで回していますが、まぁ案の定楽しいですわこれ。
<有効に使うには>
マラスとほとんど同じ無限パターンを持ちます。クラフト、食物連鎖、供犠台、倍増の季節は何も考えずに入ってきます。
一応無限バンプアップによる統率者ダメージで終わらせるプランが成立しますが、その場合速攻付与が必要です。
横に並べるデッキなので集団潜在意識やオーバーラン系のカードも入ってくるかと思います。
トークンにパワーがないので大軍の功績だと殺しきれない場合があるので注意。
<現時点での性能推察>
マラスと比較した場合、コンボパーツとしてはプローシュが上で、エンドカードとしてはマラスが上だと思われます。
黒があるのがマラスと比較した場合の最大の長所で、コンボパーツを探していける点で優れています。
ただしマラスと違ってトドメをさしきれない場面が出てきやすいジェネラルです。
食物連鎖とファイレクシアの供犠台で無限に出し入れできるようになりますが、それだけではゲームが決まりません。
一発殴るのであれば速攻が欲しいし、無限ダメージならパーフォロスやゴブリンの砲撃が必要です。
このように実質ジェネラルを含む三枚コンボデッキであります。
ただしクリーチャーに寄せることで食物連鎖とファイレクシアの供犠台の無限ループをよりうまく活用できるようにするなど、ある程度弱点を克服することは可能でしょう。
・隠された領域のローン
なんかエグい性能ばかりの新ジェネラルの中でちょっとパワー抑え目なのがこれ。実際はそうでもないんだが……。
<有効に使うには?>
何はともあれ始原体ブリンクである。
だが、最強の黒幕はクルフィックスの預言者と種子生まれの詩神、覚醒の三枚。
思わず顔が曇る組み合わせだ……。ついでに貿易風ライダーも入れちゃうか。何このATS、ふざけてるの?
ある程度暴れきったら、復帰する前に一人ずつ殴り倒していこうというプランです。
派手さはないけどやってることは十分他の新ジェネラルと変わらないエグさだと思う。
そのシナジー上、ランパン系のCIPクリーチャーの枚数を増やしておきたい。
<現時点での性能推察>
CIP使い回しが大前提となる統率者ですが、初動が緩やかなので、何かしらの妨害・展開加速は必要。
ロックデッキになりやすいが、黒幕の三枚がなければやってことは(ガチ連中に比較したら)そこまで凶悪でもない。
作り手次第で特色が色濃く出やすいので、カジュアル勢には嬉しいジェネラルです。
・破砕団の兄弟
イコうぜ、ピリオドの向こうへ……。
<有効に使うには?>
起動コストが3マナと重めなので、少なくとも速さは損なわれている。
最速で出せた場合のみ強烈なロックとして盤面を単独掌握できるが、そうでなければ単に周囲の足を引っ張るだけ引っ張るという悲しいジェネラルに……。
アド獲得手段としてアプローチするとこうなる。
▽クリーチャー……ゴブリンデッキのような展開力や組み直しの骸骨のような復帰可能クリーチャー
▽エンチャント……エターナルエンチャント
▽アーティファクト……マイコシンスの水源やイシュ・サーの背骨、交易所
これらを上手く採用しつつ、実際には汚染や煙突、ブレイズなどの追加のロック手段によるコントロールデッキが一つの形になるだろう。
もう一つはジェネラルとしてはあくまで盤面の低速化を狙うソフトロックに留め、自身はコンボパーツを探してきたり、ビートダウンしていく形もありうる。
<現時点での性能推察>
起動コスト面での問題が重く圧し掛かる。
また生け贄の選択権は相手であることから、中盤以降の展開しきった盤面では空気化しやすい。
デッキ自体を専用仕様にしなければ相当難しい。玄人好みの統率者って感じ。
・電位式の天才、シドリ
エスパーカーンであるが、その使い方はあまりに尖っている。
<有効に使うには?>
まず真っ先に思いつくのがカーン同様にゴリラのシャーマン的な使用法。
マナクリプトを持っていないプレイヤーが「そんなもん採用するほうが悪いんだよ!」と叫ぶためのカードとなる。嘘です。
必然的にデッキがアーティファクト寄りになりやすいのだが、あくまでクリーチャー化して殴りに行くのはサブプラン。何しろ毎回青マナがかかるのが問題。
それよりは相手のアーティファクトをクリーチャー化させて黒い除去でさばきつつ、エスパーカラー特有のカードパワーで本来の目的を目指すのが一番スマートかもしれません。
黒いクリーチャー除去がそのまま相手を妨害するアンチ・アーティファクトとして使えるという二面性が
通常のビートダウンだけでなく、アーティファクトによるマナ加速を狙うコンボデッキにも十分に刺さるという強みがあります。
<現時点での性能推察>
カラーが単純に強いのでまずはそこで頭抜けているのだが、ジェネラル自体の殺意は低い。
やはりクリーチャー除去がアーティファクト除去になるという点で、本来のクリーチャー依存のデッキをメタりつつ、
同時にコンボ系ならまずアーティファクトに依存しやすいので、それらのデッキをけん制しつつ自身の優位を保つというのが基本となる。
これもまた相手次第でまったく強さが変わってくるジェネラルなので、難しい性能ではある。
*********ここからはアーティファクト*************
・破滅の目
ただカウンターを乗せるのは各プレイヤーが決めるので、一番除去したいパーマネントは消えてくれないので単独では不安定。
交易所との組み合わせがわかりやすい。破砕団の兄弟ならすんなりパーツの一つとして入ってくるだろう。
(効果読み違えてたので再修正が以下)
破滅カウンターをそれぞれのプレイヤーが土地以外に乗せていくということは、自分はまず優先して除去したいパーマネントに乗せ、順に残りのプレイヤーがどの順番で載せていくことになるでしょう。
A(プレイした自分)→B→C→Dの順番に並んでいるとすれば、その順番通りにパーマネントを指定していくので、単純に盤面上に存在する最も危険なパーマネントを各々指定していくかというと、後で選ぶ側(つまりD)がABCの動向を確認した後、「盤面上実はそこまで危険視されてないけど、自分にとってはすごく嫌なパーマネント」を選びやすくなります。
ところが核ミサイルのボタンを押せるのはあなた自身なのがミソで、実際にはカウンターを乗せて牽制するだけで起爆させないという選択肢があなたにはあるのです。
あなたがスイッチを積極的に押したいという盤面を選ばせるにはもっとも危険なパーマネントを他のプレイヤーも認識し、あなたにスイッチを押させたいようにする必要が出てきます。逆にあなたに起爆させたくないなら、あなたを狙い撃ちにすることでしょう。
一言でいえば政治力を試されるカード、という感じです。もう少しアグレッシブに使うならば
1.あなたが黒赤のような触れないパーマネントが多いため、多少リスクを背負ってでも吹き飛ばしたい場面を想定している
2.あなたが土地以外のパーマネントを積極的に展開しない
3.このカードを使いまわすことで盤面を強引に動かす
これらの状況が必要になります。
・太陽の指輪
5セットずつ買う人も多いし、レガシー住民がパーツ取りだけに買う人も多いしで正直言ってダブつきます。
そのうち捨て値になるでしょうね。
・山師の器具
実質緑の展開力を嫌ったカード。
もう少し能動的にこのカードを使う場合、デッキ自体は土地の枚数を極限まで絞ったデッキとなる。
むかつきデッキ的にもなかなか悪くないパーツだと思われる。地味にアンタップインするので、マナ加速として速攻性もある。
とりあえず土地に不安があるデッキなら入れてみるのも一考かと。
ちなみに始原体対策にもなるが、これを割られる可能性も考えると後出しになるため何とも言えない。
・統率の塔
これで少しは安くなったみたいで大量のデッキを組むカジュアル勢や初心者にはソルリング同様ありがたい話。
・家路
同上。安くなってると思います。
まぁこれはどんなデッキにでも入るカードではないので難しいところですが、
主にサイズがでかくてパクられたらリスクがデカい緑系のデッキには入りやすいです。
・オパールの宮殿
+1/+1カウンターを乗せるというのは地味ながら、統率者ダメージを狙うデッキには入りやすい性能。
ラフィークやスラーン、ゼガーナもですが、特にスキジリクスなんかは2発で殺せるパワーになるわけで単色デッキにも影響を与えるカードです。
クラージ実験体など+1/+1カウンター特有のシナジーもあるでしょう。
統率者においては単なるマナフィルターを超えた性能を持つ良カードです。
こうしてみるとあれですね。
むかつきと食物連鎖の二枚を買っておくほうがいい気がしてくる……。
そんな強ジェネラル満載のいいセットです。
幸いパーツ取りで買う人が多いので、ジェネラルはお値打ち価格で売ってますので試しにシングルで買ってみるのも一考では?
コメント
宜しければリンクお願い致します!!
知り合いでもないのに、書き込みさせていただきます。
上の方と同様、私も、EDHを本格的に始めたばかりなので、こういう記事はありがたいです。
マラス+99枚のマナ基盤デッキは、個人的にツボでした。
余裕があれば、組んでみたいです。
それと、「破滅の目」の使い方なのですが、相手の1番厄介なパーマネントに、自分が「破滅カウンター」を乗せることはできないのでしょうか?
EDHデッキの参考にさせていただきます。ありがとうございます。
はじめまして。
EDH初心者にありがたいDNになればいいですが、どうぞよろしくお願いいたします。
>レベラーさん
はじめまして。
> それと、「破滅の目」の使い方なのですが、相手の1番厄介なパーマネントに、自分が「破滅カウンター」を乗せることはできないのでしょうか?
できます!
というか完全に効果を読み違えていました。それで問題ありません。是非そうしてください。
もう一回記事を書き直しました。ご指摘ありがとうございます。
DN見てても統率者セットを機にEDH初めて見る方がいらっしゃるみたいなんで、自分もそういう方たち向けの記事を少し充実させていきたいと思います。
今後ともよろしくお願いします。