トップメタデッキの一つにリアニメイト系デッキが台頭していたり、フラッシュバックをアドバンテージ源の一つとするコントロールデッキなど
ここ最近の墓地に対するリソース源への偏重はなかなか無視できないレベルになりつつあります。
それに応じていくつかの墓地対策カードが環境にも採用されておりますが、実際自分のデッキにはどれがいいのか迷うケースもあると思われます。
そこで今回はスタンで使用可能な墓地対策カードを一つ一つ考えていくことにします。

評価項目(☆3段階評価)
・対応スピード …… より低コストで、より色拘束が少ないかどうか
・汎用性 …… 墓地対策としての部分以外の応用力
・恒久性 …… 墓地対策として一時的か、それともある程度持続的なものか
・奇襲性 …… 墓地対策として相手の行動後に急襲できるかどうか
・爆発力 …… 墓地対策としてどれだけのパワーを秘めているか

【白】
静穏の天使/Angel of Serenity  (4)(白)(白)(白)
クリーチャー ― 天使(Angel) RTR, 神話レア
飛行
静穏の天使が戦場に出たとき、あなたは戦場にある他のクリーチャーかいずれかの墓地にあるクリーチャー・カード、あるいはその両方から最大3つまでを対象とし、それらを追放してもよい。
静穏の天使が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーの手札に戻す。
5/6

・対応スピード ☆
・汎用性 ☆☆☆
・恒久性 ☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆
基本的に墓地対策として使うにはハイリスク。
それでも同系対策としてこのカードが墓地対策として役に立つことは多く現実のゲームではよくある使用法の一つ。

墓場の浄化/Purify the Grave  (白)
インスタント ISD, アンコモン
いずれかの墓地にあるカード1枚を対象とし、それを追放する。
フラッシュバック(白)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)

・対応スピード ☆☆☆
・汎用性 ☆
・恒久性 ☆☆
・奇襲性 ☆☆☆
・爆発力 ☆
やることが狭いものの、その奇襲性と速さは随一。フラッシュバックにより他のピン除去墓地対策の持つ刹那的な場面でのみ集約された強さのみならず、墓地にこれがあることによる抑止力という二面性も持ち合わせており、特にリアニメイト・瞬唱対策として強力。安らかなる眠りのほうが恒久性はあるが、自分の墓地を巻き込むという欠点があるため、同系デッキ対策としてリアニメイトやコントロールデッキが採用するケースが目立つ。

安らかなる眠り/Rest in Peace  (1)(白)
エンチャント RTR, レア
安らかなる眠りが戦場に出たとき、すべての墓地にあるすべてのカードを追放する。
いずれかのカードかトークンが、いずれかの領域からいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。

・対応スピード ☆☆
・汎用性 ☆
・恒久性 ☆☆☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆☆☆
墓地対策なら任せろ!と言わんばかりのことが書いてる酷いカード。
恒久性と爆発力でコイツに勝てるカードなんてヴィンテージまで遡ったってそうそう見当たりません。そのくらいひどいのですが、自分にも被害が出ますので同系デッキでは採用しづらく、白混じりのコントロールデッキでもフラッシュバックを阻害する点から採用を見送るケースが目立ちます。とはいえ対策カードとしては驚異的なパワーを誇りますので、あえて自分にも被害が出ることを熟知した上で採用することも十分ありえます。この辺は構築の腕が試されるところではないでしょうか。
ただまぁリアニメイトデッキは突然の衰微やゴルチャを高い確率で採用しており、このカードは格好の標的となりえます。なので墓地を吹き飛ばした直後に叩き割られる可能性もあるため、すぐさまプレイせずあえて墓地がある程度肥えたところでプレイしてしまう手もあります。

スレイベンの異端者/Thraben Heretic  (1)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) DKA, アンコモン
(T):いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。
2/2

・対応スピード ☆
・汎用性 ☆☆
・恒久性 ☆☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆
一応熊なので戦力としてカウントできなくもないが、タップ能力なので攻撃してしまったら墓地対策の意味がない。警戒でもあればよかったのにね。

【青】
ジェイスの幻/Jace’s Phantasm  (青)
クリーチャー ― イリュージョン(Illusion) M13, アンコモン
飛行
ジェイスの幻は、いずれかの対戦相手の墓地に10枚以上のカードがあるかぎり+4/+4の修整を受ける。
1/1

・対応スピード ☆
・汎用性 ☆
・恒久性 ☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆
このカードで相手のライフ削りきれば大勝利!と思ったか馬鹿め!10枚も墓地が肥えれば大抵の場合試合終了だ!

記憶の旅/Memory’s Journey  (1)(青)
インスタント ISD, アンコモン
プレイヤー1人と、そのプレイヤーの墓地にある最大3枚までのカードを対象とする。そのプレイヤーは、それらのカードを自分のライブラリーに加えて切り直す。
フラッシュバック(緑)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)

・対応スピード ☆☆
・汎用性 ☆
・恒久性 ☆
・奇襲性 ☆☆
・爆発力 ☆☆
一度に3枚の対策を兼ね、フラッシュバックも可能とそれなりに優秀な墓地対策カード。ライブラリーに戻ってしまうのが気になるが、これで面倒なカードだけでなく、いまさら引いてもどうしようもないものまで一緒に戻してあげると地味な嫌がらせになるだろう。どんなカードにも良いところはあるのだから誉めて伸ばしてあげたい。たとえば「ライブラリーを切りなおす」という一文が場面次第で輝くこともあるだろう。

【緑】
地の封印/Ground Seal  (1)(緑)
エンチャント M13, レア
地の封印が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
墓地にあるカードは、呪文や能力の対象にならない。

・対応スピード ☆☆
・汎用性 ☆☆
・恒久性 ☆☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆
スタンにおいてはリアニメイト&瞬唱対策といって過言ではない性能。
キャントリップなエンチャントという点でサイドボードのみならずメタ次第ではメインから入れるのも考えられる。特に呪禁ビートなんかが良い例。
ところで、このカードは『相手の墓地対策カードを無効化させる』という別の一面も持つ。
もちろんこれがある限りリアニメイトできないので意味なさそうに思えるが、大切なのは以下の二つ。
1.死儀礼の能力が使いにくくなる
2.こっちの墓地にあるフラッシュバック呪文を守ることができる
この辺の妙な一面がデッキに与える戦略をちょっとばかり歪ませることに成功する。同系対策として利用しつつ、自分はアグレッシブサイドボーディングでデメリットを最小限に抑えた戦略へと移行するなどである。そんなわけでなかなか味のある対策カードなので一考してはいかがか。
なお、個人的に単純な墓地対策として見れば、このカードは墓掘りの檻以下であるため、信頼性は大きく下がる。緑だからと安易にこのカードをサイドボードに入れると十分に仕事をしないために泣きを見る。要注意。

静寂なる想起/Serene Remembrance  (緑)
ソーサリー GTC, アンコモン
単一の墓地にあるカードを最大3枚まで対象とし、静寂なる想起とそれらのカードをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。

・対応スピード ☆☆☆
・汎用性 ☆☆
・恒久性 ☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆☆
墓地対策としてはソーサリーである点が惜しいものの、緑で軽めの墓地対策カードとして一応考慮に値する性能。ただまぁ単純に墓地対策だけで考えるならトーモッドでいいと思います。基本的にはリソースの再利用が意味をなすデッキであることがこのカードを採用する大前提でしょう。

【黒】
死体焼却/Cremate  (黒)
インスタント RTR, コモン
墓地にあるカード1枚を対象とし、それを追放する。
カードを1枚引く。

・対応スピード ☆☆☆
・汎用性 ☆☆
・恒久性 ☆
・奇襲性 ☆☆☆
・爆発力 ☆
カードアドバンテージを失わない=腐りにくい点が強み。
墓地対策としては非常に丸いが、それこそがこのカードの弱さでもあり、墓地対策はときとして激しく尖っているほうが優秀である。
サイドボードに求められる「対策性」をこのカードが十分に果たし切れているかというと怪しい。
逆にメインから墓地対策を入れておきたいというなら、このカードはとりあえず悪くない選択肢ではないかと思う。

墓所を歩くもの/Crypt Creeper  (1)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie) AVR, コモン
墓所を歩くものを生け贄に捧げる:墓地にあるカード1枚を対象とし、それを追放する。
2/1(91/244)

・対応スピード ☆☆
・汎用性 ☆☆
・恒久性 ☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆
もしゾンビデッキがどーしても墓地対策しつつ、打点を減らしたくないというならこれを入れてみてもいいかもしれない。
間違いなく弱い。しかしダメージ源になる墓地対策は他にはないメリットでもある。
問題はその脆さ。1/1で相打ちにされるレベル。墓地利用したい相手なら積極的に潰しに来るだろう。ブロッカー一体で止まるダメージ源。うーん……。

忘却の呪い/Curse of Oblivion  (3)(黒)
エンチャント ― オーラ(Aura)・呪い(Curse) ISD, コモン
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分の墓地にあるカードを2枚追放する。

・対応スピード ☆
・汎用性 ☆
・恒久性 ☆☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆
色は違うが安らかなる眠りを見習ってほしい。呪いである点や相手にしか作用しない点を上手く使っていくしかないですが、相手に選択肢がある時点でどうしようもなさが漂っていて、誉めて伸ばす方針のしげのふにとっては非常につらいカード。

墓場からの復活/Rise from the Grave  (4)(黒)
ソーサリー M13, アンコモン
いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に出す。そのクリーチャーは、それの他の色とタイプに加えて黒でありゾンビ(Zombie)である。

・対応スピード ☆
・汎用性 ☆☆
・恒久性 ☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆
俺がお前の墓地のクリーチャーをリアニメイトすれば解決じゃん!という逆転の発想がこのカードをサイドボードに入れる地雷プレイヤーを世界中に量産したことでしょう。良いでしょう、私がこのカードを使って直面した場面を紹介しましょう。
1.先手を取ったのに屈葬の儀式のフラッシュバックのほうが軽いので間に合わなかった
2.栄光の目覚めの天使を奪おうにもこちらじゃ旨味が無さ過ぎて泣けてきた
3.スラーグ牙をパクったのはいいものの、冷静に考えれば自分も緑タッチで牙を入れればいいような気がしてきた
4.軽量なビートダウンデッキだと何釣ってきてもブロッカー程度にしかならない生物しか落ちてない
オッケイ、なら自分も大型生物を落とすデッキにすれば腐りにくいって発想に行きつくだろう。それ多分フラッシュバックを持たない屈葬の儀式ですよ。本当に入れていいの?

不快な再誕/Vile Rebirth  (黒)
インスタント M13, コモン
いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

・対応スピード ☆☆☆
・汎用性 ☆☆
・恒久性 ☆
・奇襲性 ☆☆☆
・爆発力 ☆
1マナ2/2と果てしなく美味しい条件が書いてあるのだが、クリーチャーカードしか対象に選べないので亡霊招きと比べると瞬唱やフラッシュバック対策として弱い。リアニメイトだけでなく同系のゾンビデッキの不死・墓所這い対策として使えるので自分のデッキに合わせて決めたい。

【赤】
灰の盲信者/Ash Zealot  (赤)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・戦士(Warrior) RTR, レア
先制攻撃、速攻
いずれかのプレイヤー1人が墓地から呪文を1つ唱えるたび、灰の盲信者はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
2/2

・対応スピード ☆
・汎用性 ☆☆
・恒久性 ☆☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆
このカードを採用する=早いデッキ相手に墓地から回答探しの熟慮や瞬唱からのピン除去再利用もやりづらくなるというのは、盤面上には現れないが戦況を優位に進めるのに一役買えている。ただまぁ墓地対策としては弱い。

世界火/Worldfire  (6)(赤)(赤)(赤)
ソーサリー M13, 神話レア
すべてのパーマネントを追放する。すべての手札とすべての墓地にあるすべてのカードを追放する。各プレイヤーのライフの総量は1点になる。

・対応スピード ☆
・汎用性 ☆
・恒久性 ☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆
リアニメイトがスラーグ牙を出していないことを信じて――――!!(完)

【多色】
亡霊招き/Beckon Apparition  (白/黒)
インスタント GTC, コモン
いずれかの墓地にあるカード1枚を対象とし、それを追放する。飛行を持つ白であり黒である1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

・対応スピード ☆☆☆
・汎用性 ☆☆
・恒久性 ☆
・奇襲性 ☆☆☆
・爆発力 ☆
トークンデッキが誇るいぶし銀なカード。ハイブリッドの1マナインスタントという非常に使い勝手の良いコストを持ち、1マナで1/1飛行トークンは合格点。
このカードの素晴らしい点はトークンデッキならメインから数枚混ぜても腐りにくいという点に尽きる。
瞬唱からアゾチャ再利用でトークン除去という安易な流れを簡単に断ち切れる。瞬唱や修復でPWを潰しに来たところでまさかこれでブロックされて凌がれるなんて思うまい。こんな感じで非常に受けが広く、見た目よりわかりにくい強カードである。もちろん最後の数点を削るにも役に立つ。
一度相手にこのカードの脅威を見せておけば、次から1マナ残す動きをちらつかせてブラフをかけつつトークンで押しつぶすなどイヤらしい動きが可能。今後大注目のカード。まぁ墓地対策としては控えめなので、本気で墓地対策する場合は併用することも考えます。

死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman  (黒/緑)
クリーチャー ― エルフ(Elf)・シャーマン(Shaman) RTR, レア
(T):いずれかの墓地にある土地カード1枚を対象とし、それを追放する。あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。
(黒),(T):いずれかの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とし、それを追放する。各対戦相手はそれぞれ2点のライフを失う。
(緑),(T):いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。あなたは2点のライフを得る。
1/2

・対応スピード ☆☆
・汎用性 ☆☆☆
・恒久性 ☆☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆
もう何も語ることなどない強生物。あえてデメリットを言うなれば
1.生物である …… 対処しやすい&召喚酔いがある
2.1Tに1枚の対策しかできない …… 二重に策を講じることで抜け道を用意できる程度の制圧力しかないということ
3.色マナがなければ起動できない
4.触れられないカードタイプがある(とはいえ現行のスタンにおいては微々たる弱点である)
墓地対策としては弱みが多いので、不安が残るようであればサイドに予備の墓地対策を用意しておく必要がある。このときはインスタントの軽めな墓地対策が理想的。なぜなら相手は目に見えているこいつに意識が働きやすいので、2.の弱点を逆に利用した奇襲が可能となる。

ドライアドの闘士/Dryad Militant  (緑/白)
クリーチャー ― ドライアド(Dryad)・兵士(Soldier) RTR, アンコモン
インスタント・カードかソーサリー・カードがいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。
2/1

・対応スピード ☆☆☆
・汎用性 ☆☆
・恒久性 ☆☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆
生物として打点が高い半面、生物としての弱点がある。
恒久性のある墓地対策してコントロール系のデッキに対し抑止力として期待できる。ただ真っ先にピン除去されるだろうし、アタックしたところを瞬唱で相打ちにとれるなどのケースも多いだろう。環境的に弱いことが書かれていないにも関わらず使われていないのはこういう「対策されてる相手にしてみれば抜け道が多い点」に尽きるのである。

ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage  (青)(黒)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) GTC, アンコモン
(1)(青)(黒):このターン、カードが1枚いずれかの領域から対戦相手1人の墓地に置かれるたび、そのプレイヤーは1点のライフを失う。
(2)(青)(黒):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。
2/2

・対応スピード ☆
・汎用性 ☆
・恒久性 ☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆☆(即死ダメージで対策という意味で☆2つ)
対策というよりは相手が墓地を肥やすぞー肥やすぞーしてるような場合に対し、ダメージレースでさっさと試合終了に持ち込みたい場合に有効。
……とでも言うと思ったか馬鹿め!! 実際には3マナも毎回残すのは面倒です。

ヘイヴングルの死者/Havengul Lich  (3)(青)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・ウィザード(Wizard) DKA, 神話レア
(1):いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。このターン、あなたはそれを唱えてもよい。このターン、あなたがそのカードを唱えたとき、ヘイヴングルの死者はターン終了時までそのカードのすべての起動型能力を得る。
4/4(139/158)

・対応スピード ☆
・汎用性 ☆
・恒久性 ☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆
墓地対策として使うにはあまりに弱すぎる。ソーサリータイミングでしか妨害できないからね。

ディミーアの黒幕ラザーヴ/Lazav, Dimir Mastermind  (青)(青)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― 多相の戦士(Shapeshifter) GTC, 神話レア
呪禁
クリーチャー・カードが1枚いずれかの領域から対戦相手1人の墓地に置かれるたび、あなたは「ディミーアの黒幕ラザーヴは、これの名前がディミーアの黒幕ラザーヴであり、他のタイプに加えて伝説であり、呪禁とこの能力を得ることを除き、そのカードのコピーである」ことを選んでもよい。
3/3

・対応スピード ☆
・汎用性 ☆☆
・恒久性 ☆☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆☆☆
相手がリアニメイトに限定して非常に凶悪な対策カード。呪禁もあるので静穏や悪鬼の狩人に強い。マナカラー・コスト的にまだあまり使われている実績はないが、秘めたるポテンシャルはそれなりに大きい。
ただこのカードはCIP能力を誘発できないため、静穏の天使、スラーグ牙、ビヒモスのような美味しい能力を利用できず、単にサイズが上がるだけで終わってしまうケースが目立つことだろう。相手のクリーチャーカードをリムーブするわけでもないので墓地対策として有効かというとこれも怪しい。リアニメイトに強いカードではあるが、今のリアニメイト環境に蔓延るCIP偏重主義的な生物の群れの前では十分に活躍することは難しいだろう。これが例えばアクローマみたいなやつをリアニメイトするデッキが流行っていれば話は別だったのだが……。

ラクドスの魔除け/Rakdos Charm  (黒)(赤)
インスタント RTR, アンコモン
以下の3つから1つを選ぶ。「プレイヤー1人を対象とし、その墓地にあるすべてのカードを追放する。」「アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。」「各クリーチャーはそれぞれのコントローラーに1点のダメージを与える。」

・対応スピード ☆☆
・汎用性 ☆☆
・恒久性 ☆
・奇襲性 ☆☆☆
・爆発力 ☆☆☆
墓地対策として使い勝手の良い性能。相手の墓地だけ一挙に吹き飛ばすのも他にはない魅力。スタンでは他のモードは腐りやすいものの、忘れた頃にこれらのモードが火を噴くこともあるだろう。3番目のモードは残念ながら狩達無限トークン&ライフの人間リアニへ対策にはなりえないので、素直に墓地対策兼最後の数点を削るかもしれないカードとして割り切ろう。

【アーティファクト】
墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage  (1)
アーティファクト DKA, レア
クリーチャー・カードは墓地やライブラリーから戦場に出ることができない。
プレイヤーは墓地やライブラリーにあるカードを唱えられない。

・対応スピード ☆☆☆
・汎用性 ☆☆
・恒久性 ☆☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆☆
どの色でも使える墓地対策カードであり、恒久性がある点が強み。何も弱いことは書かれていない。
だが、最大の弱点は墓地に触れていないこと。すなわちこれが取り除かれたとき、あらゆる墓地対策手段を講じたときよりも悲惨な結末を迎える。だって何もしてないようなもんだからね。
大げさに聞こえるかもしれないけど、このカードはプレイの制限のみであり、相手の墓地リソースは依然としてそのまま残しているため、相手は全力でこいつを消し飛ばしにくるだろう。残念ながら多くのリアニメイトで突然の衰微が採用されている現状、このカードを守りきることは難しい。
それと自身にも影響を与えるカードであるため、同系デッキでは採用しづらいし、不死クリーチャーなどを採用するデッキも安易に採用できない。この辺がこのカードの弱いところである。

墓地のシャベル/Graveyard Shovel  (2)
アーティファクト ISD, アンコモン
(2),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の墓地にあるカードを1枚追放する。それがクリーチャー・カードである場合、あなたは2点のライフを得る。

・対応スピード ☆
・汎用性 ☆☆
・恒久性 ☆☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆
問題です。このカードは糞カードですが、何が糞と決める決定打となりえているでしょうか。次からお選びください
1.マナコスト2マナ・起動コスト2マナ
2.除外する選択肢が相手にある
3.1Tに1枚しか除外できない
4.どんな場面で引いたらガッツポーズを取れるのか想像できない

トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt  (0)
アーティファクト M13, アンコモン
(T),トーモッドの墓所を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地のカードをすべて追放する。

・対応スピード ☆☆☆
・汎用性 ☆
・恒久性 ☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆☆☆
圧倒的な速さと爆発力を持つ墓地対策カード。無色で相手にしか作用しないためどんなデッキのサイドボードにも入るのが強み。恒久性がないので安らかなる眠りやフラッシュバックを持つ墓場の浄化などを優先されることも多い。
このカードは他の墓地対策と違い瞬間的爆発力を追い求めた尖った墓地対策カードであり、マナのかからない起動型能力であるため自身の行動を阻害せず盤面を睨ませておく目的でも有効。下の環境ではほぞである点や早期の爆発力を買われて使用されるカードであるが、スタンにおいては墓地対策の速攻性はここまでは求められておらず、自分の行動を阻害しないというメリットから他の墓地対策を差し置いて採用されるケースが多いように感じる。
以上のことより
1.スピードを落とすことを良しとしないデッキ(ビートダウン系) → 恒久性への不安要素は速攻要素によって強引にねじ伏せることで解決とする
2.自分の墓地を巻き込まないこと+爆発力で選択(コントロール系)
という2パターンで採用されるケースが多い。ところで起動型能力の常として真髄の針には要注意。死儀礼やPW対策でサイドボードに入れるデッキが一定数存在するからだ。

終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest  (3)
アーティファクト AVR, アンコモン
終わりなき休息の器が戦場に出たとき、いずれかの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番下に置く。
(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。

・対応スピード ☆
・汎用性 ☆☆
・恒久性 ☆
・奇襲性 ☆
・爆発力 ☆
メインで墓地対策したいけど、無駄牌は増やしたくない。だからマナリス入れるよ!
って発想嫌いじゃないぜ……。次のターン5マナ出るようになるし、もしかするとミッドレンジ系のデッキなら隠し味に2枚ぐら入れちゃってもいいのかもしれない。一回ぐらいは試してみたい気がする。後悔はするかもしれないが、それも青春だ。

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