バベルを組む上で今回緑の土地サーチ系を縛っております。シャッフル回数を極力減らしたいという理由です。
(バベル使っておきながらグダるのを避けたいというのも変な話ですが)
機知の戦いなどのキーカードをサーチできる高まる野心や魔性の天啓はしゃーない。許せ。

ゲームディ後FNMや定期スタン、フリプ等で調整を重ねた結果大体の傾向が分かってきました。
その過程で抜けて行ったカードたちがこちら。

「ゲームディで採用して失敗だったと思ったカードたち」
・邪悪な双子
ボロスの反攻者・修復の天使・オリヴィアに対する回答として準備しましたが、軽量なクリーチャー軍を並べるデッキに対し、コイツはマナ拘束のキツいクローン。
狩達やスラーグ牙をコピーするのは弱くないですが、必須というほどの仕事かというと怪しい。

・時間の熟達
誤:『腐っても探検』 正:『上手くいけば探検』
なんでマリガンしてないのにマリガンしたようなスタート切るようなカード入れるの?馬鹿なの?(意訳)
245枚のデッキであれば引く確率は低いはず……ええ、確かに。理屈ではそうです。
ですが実際には各種ドロースペルでこれをひいたとき、大抵のケースで奇跡で打てず手札に無駄牌を1枚呼び込んだだけという大外れカードに変貌するのです。
想像して欲しい。次のターンブロッカーでも除去でもいいので何か回答が欲しい場面、相手のエンドに禁忌の錬金術を打ったらこれが紛れ込んでいた時の悲しみを……。
このカードが一番活躍したのは探検ではなく、ヴェールのリリアナが場にあるときです。解雇。

・死体焼却
これ自体は弱くないキャントリップで、グリコンのときには十分な働きをしてくれましたが、限りなくキャントリップなだけの場面も多すぎ。
そう考えるとサイドから入れるべきか。バベルに変に仕事しない無駄牌を増やすのは危険。

・空虚への扉
ユメカラサメナサーイ

・天使への願い
時間の熟達と同様の理由。
X=1で奇跡してくれたらそれでも嬉しい場面でも白白というマナコストが出せずにマグロ勃発。そういうわけで解雇。
元奇跡デッキ使いとしては非常に切ないのだが、この辺はシビアに削っていこう。

・大聖堂の聖別者
ライフ回復&序盤のブロッカーとして使いやすいクリーチャーだと思い採用したものの、今の環境では僅かな回復よりも「1:1交換しやすいブロッカー」のほうが大切だったと感じる結果となりました。
横に並べるデッキも大抵のサイズは2/2程度から始まりますので、タフネス1が少ないこの環境では本当に使い捨てブロッカー=アド損クリーチャー。

このデッキが負ける相手は大抵早いデッキ。また横に並べる相手にも弱いです。トークンデッキやナヤビートなんかが天敵。
大聖堂の聖別者が抜けた理由から察せるかもしれませんが、このデッキにとって本当に欲しいカードは『序盤を確実にしのげる&1:1交換が見込みやすい性能のもの』です。

代わりに加わったカードは大抵がビートダウン体制を高めるカードです

・戦慄の感覚 4
序盤の時間稼ぎとして優秀で、こちらのアタッカーを無理やり通すときにも活躍してくれます。横に並べるデッキにもある程度使えます。
攻撃時誘発する系の能力クリーチャーや速攻クリーチャーに強い点が非常に頼りになります。

・血のやりとり 2
4マナである程度の除去として使えますが、相手が3体以上並べていた(あるいは修復やセレチャとかあったら)自分だけブロッカー消えて、相手は一番残したいものを残せるという悲しい結果に。
そんなわけでさほど過信できない除去のために2枚にしています。ここはお試し枠です。究極の価格とかのほうが丸いんじゃないかなー。

・悲劇的な過ち 4
そこそこブロッカーを並べるので陰鬱を達成しやすいことがわかり採用。黒マナ一つで打てるインスタント除去という点も構えやすくてグッド。

・肉貪り 4
並べられると一番処理したいクリーチャーをつぶせないものの、それでも2マナでとりあえず1体のクリーチャーを消せる。それで十分。

・無慈悲な追い立て 1
6マナ全除去はちょっと頼りないものの、PWをまとめて消し飛ばせるので一部のコントロールデッキに有効。また追放なのでリアニメイトデッキにも刺さりやすい。
2枚ぐらい入れてもいい気がするが、とりあえず1枚だけ。

というわけで修正版がこちら。


修正版マジキチ

【メインボード】
機知の戦い 4
死儀礼のシャーマン 4
冒涜の悪魔 4
魔性の天啓 3
悲劇的な過ち 4
聖トラフトの霊 4
贖罪の高僧 4
未練ある魂 4
幽霊議員オブゼダート 4
修復の天使 4
瞬唱の魔道士 4
吸血鬼の夜鷲 4
鬱外科医 4
ボーラスの占い師 4
錬金術師の弟子 4
アゾリウスの魔除け 4
予言 4
禁忌の錬金術 4
高まる野心 4
思考を築く者、ジェイス 4
スフィンクスの啓示 3
ヘイヴングルの死者 1
肉貪り 4
熟慮 4
思考掃き 4
予言のプリズム 4
静穏の天使 4
サイクロンの裂け目 4
拘留の宝球 4
忘却の輪 4
至高の評決 4
終末 4
戦慄の感覚 4
ディミーアの魔除け 4
血のやりとり 2
無慈悲な追い立て 1
ヴェールのリリアナ 4
月の賢者タミヨウ 2
彩色の灯籠 4
雲散霧消 4
中略 4
アゾリウスのギルド門 4
ディミーアのギルド門 4
オルゾフのギルド門 4
水没した地下墓地 4
氷河の城砦 4
孤立した礼拝堂 4
神無き祭殿 4
神聖なる泉 4
湿った墓 4
進化する未開地 4
ゆらめく岩屋 4
ギルド渡りの遊歩道 4
繁殖池 2
内陸の湾港 4
僻地の灯台 2
ムーアランドの憑依地 1
ネファリアの溺墓 1
大天使の霊堂 2
幽霊街 4
沼 8
島 10
山 2
平地 7
森 2
【サイドボード】
強迫 4
殺戮遊戯 3
トーモッドの墓所 4
墓場の浄化 4


サイドボードは墓地対策強め。それもアクションを阻害しないものを優先して選んでいます。
ビートダウンに対して有効牌を増やすよりもコントロールに対して圧倒的に勝てるように組んでいます。
ビートダウンには勝てるかどうかは正直引き次第。どのビートダウンにしてもブン回りされたらこのデッキは運よく全除去を最短で打つなどしない限りおそらくひっくり返せません。
最短というのは「マナ色が確実にそろいつつ、タップインランドで1ターン打つのが遅れない」という意味です。これってこのデッキにとって結構難易度の高い条件なんですね……特に後者。タップインランド多すぎ問題。
そんなわけで、より勝てる相手に確実に勝てるようにサイドボードを対コントロールに寄せているわけです。
まぁ鹿児島ではビートダウン多めなのでサイドインすることはあんまりありませんが、ローグデッキはそれなりに多いので殺戮遊戯や強迫は割とサイドインします。

このデッキの強みを一言でいえば機知の戦いとミッドレンジ型ビートダウンで押し切る2パターンの勝ち筋があることです。
安易なライフ回復でグダらせるミッドレンジ型のデッキに対しては機知の戦いを置いてイージーウィンです。無意味なライフレースに参加する意味はないぜ。
リアニメイトはサイド後に徹底して対策。コントロール相手には十分なメタカードを入れた上でビートダウンで押し切る筋書きです。
(最近のコントロールはライブラリーアウト狙いのデッキも多いのでバベルはそれだけで優位)
エンチャントを割る手段が基本的に薄い環境で、大抵はサイド後にゴルガリチャームや忘却の輪で対策してくるケースがほとんど。機知の戦いでイージーウィンが達成しやすい環境です。

そんなわけで意外と勝率のいいデッキです。問題は金がかかりすぎることか……(カードだけでなくスリーブ代とかもあるよ)
シャッフルがだるいのはもう慣れた(死んだ目で)

後篇ではあえて選択しなかったカードたちをリストアップしていきます。
僕が選ばなかっただけで実際には採用価値のあるカードも多いです。その辺も踏まえて次にバベルを組む人の助けになるようにリストアップしてみたいと思います。
バベル組む人なんていない?
絶対いるって!!どっかに!

コメント

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索