奇跡コン解説も残すところ2回です。
既にRtRのフルスポも出ており、自分なりに着目しているカードや奇跡コンの今後とか色々書ける感じではありますが、とりあえず当初の予定通り、主要パーツと周辺のカードについてまずは記していこうと思います。
まぁ個人的にはM12-M13-SOMブロック-ISDブロックの奇跡コンの思い出みたいな感じで書いてますので雑感多いです。

例の如く長文です。

<奇跡呪文>
・終末
奇跡コストW、素コスト4WW。
最強クラスの全体除去。再生も破壊されないも許さない。墓地で誘発する能力だってなかったことに。今後、RtR以降の環境でも活躍する可能性はある。
素コストでも実用性が高い奇跡呪文といえるが、やはり最大の欠点は6マナという素コストが間に合うかどうかにある。
今まではデルバーに対してリークで潰されたり、白いデッキではサリアを出されて苦しい展開が目立っていた。
常に奇跡で打つことは難しく、実際には「終末を素コストで打てる」マナ域まで安定して伸ばしていくことが奇跡コンの命題ともいえる状況だった。
今後はリークがいなくなったことで通しやすくはなったので、今までよりは使いやすくなったかもしれない。否認? そりゃどうしようもねえべ。
なお、第二ターンから奇跡で終末を打ち込むことを意識して、基本的には第一ターンは白マナの出る土地を優先しておくのが鉄則。

・天使への願い
奇跡コストXWW、素コストXXWWW。
派手さが目立つ奇跡コンのフィニッシャー。奇跡で4/4飛行天使トークンが大量に現れるのは圧巻。
白マナをかなり食う呪文なので、常に白マナの量に気を配る必要がある。これと終末の二大奇跡呪文が白マナを使うので奇跡コンは基本的に白主体のデッキになりやすい。
素コストと奇跡コストとではコストに雲泥の差があるが、奇跡コン自体が遅いコントロールデッキなので素コストで唱える場面もザラ。
素コストでは5マナで1体、7マナで2体……と、5マナ以降奇数倍で天使の数が増えると覚えておくといい。
(奇跡コンプレイヤーが土地の枚数を数え始めたら大体は枚数よりも奇数枚土地があるかを確認してることが多いよ!奇数枚土地があったら要注意な!)
奇跡による圧倒的なコストパフォーマンスが注目される呪文であるが、それを支えるもう一つの強さは「相手ターンでも唱えることができる」ことにある。
相手のターンに奇跡コストで唱えることで相手のアタッカーを一方的に返り討ちにしたり疑似速攻として瞬殺することができるからである。だからこそインスタントタイミングでのドロー手段が不可欠と言われている。もちろん奇跡で打てる機会を増やす意味でもインスタントドローは大切である。
弱点は当然コスト面の問題もあるが、トークン故にバウンスや漸増爆弾に弱いことが最大の弱点。漸増爆弾はまさに悪夢のカード。多くのデッキにサイドインされているのでサイド後の試合は外科的摘出と合わせて奇跡コンは非常に戦いにくいことが多かった。
今後漸増爆弾が退場し、ショックランドの再録などの色マナ問題も解決、さらにデルバーを支えていた蒸気の絡みつきも退場。今後注目しておきたいカードの一枚。

・時間の熟達
奇跡1U、素コスト5UU
発売当初トップレアとして騒がれたものの、最近では青ケッシグぐらいでしか見かけない神話レア。今ではシングル価格1000円以下で買える店まである。
奇跡コストではタイムウォークなのだが、この呪文、重いという欠点も無視できないものの、個人的には再利用ができない点が最大の欠点ではないかと思う。
エターナルブルーまではいかなくとも、有毒の蘇生などと組み合わせて数ターンだけ俺のターン!と悪さできたからだ。まぁそれがヤバいので再利用できないんでしょうけどね。はい。開発部は有能です。
で、追加ターンを得るメリットは主に三つあります。土地を伸ばすこと・疑似的な連続攻撃(速攻付与)として機能すること・起動型能力を続けて使えること。ドロー追加はこの呪文を使ってる時点でカードアドバンテージは通常では得ていません。
奇跡コンはマナの食うデッキですので土地を相手より早く伸ばしていけるのは強みです。
天使トークンを出した後、返しの相手ターンで黒頂点やデイジャなどのソーサリー除去で処理されることが多いのですが、それの裏を賭ける強みがあります。
起動型能力は特にPWの忠誠値を伸ばせるのが強いです。
初期手札にこれがあるときは序盤手札が1枚減っているようなものです。デッキ内での枚数調整が難しい奇跡呪文ですが、1~2枚程度ならまぁ何とかデッキ内に居場所があるかなって感じ。4枚積みとなると手札に来た時に腐る場面も多いので僻地の灯台などのルーター能力と組み合わせると使いやすくなるかと思います。

・忌むべきもののかがり火
奇跡XR、素コストXXR
一方、没落気味の時間の熟達からトップレアを奪い取ったカードも皮肉にも奇跡呪文。シングルシンボルなのでタッチで使える強烈な全体除去。
相手だけに炸裂する全体火力というものは本当に理不尽であり、ブロッカーのいなくなった相手の場を殴りに行けるというのがどれだけ強いかという話です。環境的にも横に並べるデッキが多く、またタフネス3以下のクリーチャーが環境に多くいますので、赤混じりのデッキにとっては金属の嵐や鞭打ち炎に続く第三の赤い全体除去という位置づけでもあります。
奇跡で唱えても強いし、タフネス2程度を根絶やしにすれば十分な場面も多く、5マナでも出せるデッキなら普通に素打ちも問題ないという隙の少ないカード。
欠点は値段……ではなく、プレイヤーを対象にとる点でしょう。魔女封じの宝珠で封殺されるという欠点がありますが、ほとんど見かけないカードなのでそれはあまり問題視されてませんね。一応移し変えでこちらに対象変更されて自分の場のクリーチャーだけ壊滅したという遊戯王でミラーフォースされてブルーアイズ全滅させられた海馬社長のような気分になる可能性もありますので、青マナ2個立ってる相手には少し警戒したほうがいいかもしれません。まぁあんまり移し変え入れるデッキって多くないですが、今後『打ち消されない』シリーズのRtRのうち突然の衰微が悪さする可能性があり、その回答として移し変えがそれなりに優秀なので、もしかするとそこそこ見かけるカードになっている可能性もあります。
プロテクション赤にも弱いですが、環境でプロ赤持ちの生物が暴れていないのでこれも問題視されていませんが、戦争と平和の剣をつけられると除去できないという点はデルバーあたりでお馴染みですね。並べるデッキに強い除去なので、単体でサイズがでかいカードに頼るデッキ相手には劣化猛火にしかならないこともあります。逆にいえば本体火力として詰めていけるカードでもあるのです。おいおい欠点ほとんどみあたらねえぞ!
……まぁデッキにも拠りますが素だとやっぱりX=1~3が限界なんで、相手のデッキしだいではあんまり役に立ちません。
前にDNでも書きましたが、終末はディフェンシブな全体除去であり、かがり火はオフェンシブな全体除去です。役割が全く異なります。色マナ問題はショックランド再録で大きく解決されていくことが予想されます。奇跡コンではあまり注目されていませんでしたが、今後タッチ赤としてこのカードも選ばれる可能性があります。

・壊滅的大潮
奇跡1U、素コスト3UU
土地以外全てバウンスさせるド派手な呪文。
激動はサイカトグがいたので使えましたが、それは土地まで戻すことで相手のマナ基盤が整う前に決着をつけられるからです。
この呪文は土地は据え置きなので、大抵の場合パーマネントを先に展開しなおすのは相手のほうからになりやすく、見た目よりずっと使いにくいカードです。
もし使うのであれば次のような工夫が必要でしょう。
・大量のマナを残したうえで、壊滅的大潮を打ち、残ったマナで自分のパーマネントを先に出す
・CIP能力の再利用(特に古術士とのシナジーは強力)やPW忠誠値の再リセットを狙う
・相手のパーマネントの上に乗った良性カウンターのリセット
・トークンクリーチャー除去、これは今後のRtR参入後にも注目できるメリットですね
・一時しのぎと割り切ったうえで、追加の全体除去(ブロック構築ならともかくスタン以下の環境では消極的過ぎるか)
まぁ使うならシナジーを生かさないと厳しいです。青白奇跡コンでも大潮まで入れる人は稀でしたしね。

・魂の再鍛
奇跡1R、素コスト3RR
Wheel of Fortuneを入れるコントロールデッキとか死に急ぎたいのか貴様!と言わんばかりですが、まぁすぐさま相手に機知の終わりを打ってあげれば解決ですね。

・払拭の一撃
奇跡W、素コスト5W
クリーチャー、エンチャント、アーティファクトをボトムに送り込む単体万能除去。
あまり注目されていないが性能自体は高いほうです。インスタントなのも悪くありません。
使われない理由は6マナという重いコストだけでなく、既に万能除去の忘却の輪がある点が大きいです。PW対処ができない点も忘却の輪と比べて弱いと思います。実際のところ終末デイジャでクリーチャーを対処したら、残すパーマネントのうち特に危険視されるのはPWということが多いので、どうしてもリングが優先されてしまいます。使うなら奇跡コストでの軽さを存分に生かせるデッキにしなければ厳しいと思われます。
どうでもいいテクニックとして古術士を入れたデッキではフィニッシャーになります。なぜなら古術士でこれを回収し続けて古術士をボトムに戻し続ければ自分がライブラリーアウトすることはなくなるからです。試合をとことんぐだらせる奇跡コンデッキでも最大級にヘイトが溜まりそうな勝ち手段ですねぇ!(ゲス顔)

・消え去り
奇跡U、素コスト4U
土地以外のパーマネントをライブラリートップに送り込むインスタント。
これも払拭の一撃と同様に存在感の薄い奇跡呪文の一つですが、実は割と優秀なカード。タイムディストラクション系のカードはすき込みみたいなのでなければなかなか採用されませんけど、このカードの素晴らしい点はインスタントという点と土地以外と言う範囲の広さにあります。思考掃きとコンボで除去にもなります。思考掃きは自分を対象に打つプレイヤーが多いので、それに対応してあげると実質除去として働きます。
払拭の一撃のほうがボトムに送るので実質的な除去として働くのですが、消え去りはPWも対処できる点が強みと言えます。けどやっぱり忘却の輪でいいや……って感じになってしまいます。M12ジェイスのようなライブラリー破壊を勝ち手段とするデッキであれば採用を検討できるカードかもしれません。
これも古術士と組み合わせるとフィニッシャーになります。こちらは何とライブラリーを0枚にせずとも、いつでもループを形成することが可能です!すげえ!

・轟く怒り
奇跡R、素コスト4RR
バーン系のデッキに数枚採用する使い方がスタンでは一般的。コントロールデッキとは今一つ噛み合っていませんが、PWに触れにくい色である青白だとタッチ赤ならこれで焼けるという点は一応評価できなくもないのかもしれません。いや、やっぱり無理があるわ……。
自分が前に対戦した奇跡デッキは高まる復讐心を搭載したタイプで、これを奇跡で唱えてコピーするという強烈なコンボ臭のするデッキでした。これに限らず高まる復讐心は他のアンコモン奇跡呪文となかなか面白いことができます。消え去りも2重3重と打たれたらさすがに致命傷レベルのタイムディストラクションとなることでしょう。ってこれだと高まる復讐心の評価にしかなってないし。まぁ素コスト4RRというダブルシンボルがタッチ赤系の奇跡コンデッキでは検討以前の問題という感じです。

緑奇跡と割愛。

<ドロー、サーチ、ライブラリー操作>
※キャントリップなどのドロー呪文など限がないので、面白いものだけピックアップ。

・思案
スタンで数少ないライブラリートップを操作できる呪文。
奇跡コンを支えるカードですが、奇跡を詰め込むだけでなく、土地を途切れなく供給し、必要なカードを探しに行ける思案そのものが持つ強さが何より頼りになります。残念ながらもうすぐ退場。デッキの潤滑油として優れていただけに痛手です。

・熟慮
1枚で2回のインスタントタイミングドローができるので奇跡コンとは相性が良いです。2回使えばカードアドバンテージを得ることができるので単純に使っても強いです。君とはこれからもお世話になります……といいたいところですが、RtRで墓地対策カードが急増しており、フラッシュバックのこれがうまく機能しない場面も予想されます。今後の動向に注目です。

・青の太陽の頂点
トリプルシンボルのXドロー。インスタントで使えるとはいえ、重い。
奇跡と相性がいいかというと、青三つのマナ拘束が結構辛い。一方で遅いデッキである奇跡コンから見ればカードアドバンテージを稼ぎやすいので噛み合っている。ただし奇跡の誘発のためのマナを残しにくく、奇跡誘発のためのマナを残せばその分ドロー出来る枚数を削ることになる。
つまるところ奇跡コンというデッキコンセプトとはあまり噛み合わないが、スローコントロールの本質上、そこそこ噛み合っているというチグハグなカード。
長期化した時の打開策として大量ドローは手数を増やすので弱いはずはなく、相手に打ち込むことでエンドカードにもなりえます。カードアドバンテージが勝敗をわけやすいコントロール用のサイドボード要員って感じかもしれませんね。

・索引
スタンで数少ないライブラリートップを操作できる呪文……だが、カードアドバンテージを失うという無視できない欠点がある。
カードアドバンテージだけが全てだとは思わないが、思案がある現在は出番はないと思う。
今後奇跡コンでこのカードを使うにしても、失われたアドバンテージを取り戻せるだけの何かが必要となってくる。自分のアイデアとしては、時間の熟達を詰め込み、土地を連続で置いていけるようにトップ操作をしていくという工夫がスマートな流れではないかと思っている。索引が思案に勝っている点は一度に5枚の操作が可能だという点。ドローがないのもプラス的に解釈すれば、呪文解決後、操作し終えたライブラリートップの枚数は思案2枚に対し、索引は5枚。そうなれば時間の熟達→土地という流れを組み立てやすい。つまりカードアドバンテージを失う代わりに、テンポアドバンテージを得ようとする考え。
瞬唱を使えばカードアドバンテージを失わないが、それは思案と違ってアドバンテージを得ることもないので何とも言えない。思考掃きでいらないカードを墓地に送る流れも悪くない。今後思案が失われ、RtRで優秀なライブラリー操作も追加されないことから奇跡コンはこのカードも候補に入れる必要がありそう。

・思考掃き
思案が去る今、期待される1マナインスタントドロー。奇跡コンとは難しい関係で、トップの奇跡を墓地に送りこんでしまうかもしれないし、逆に余計なトップを墓地に送り込んでくれる一面もあります。思案とのシナジーが強かったですが、索引でも同様のシナジーが可能。特に牽引はシャッフル手段がないので思考掃きは良い相方になると思われます。相手に対して打つメリット・デメリットは従来通り。

・有毒の蘇生
奇跡を詰め込む点でわかりやすい呪文。アヴァシンの帰還の前評判時でも最良のパートナーとして話題になったカードですね。
事実上5枚目の終末となり、天使への願いをトップデッキさせてゲームエンドへ導いてくれるいいカードです。
しかし当然カードアドバンテージを失っています。この点は索引と同じ。
0マナで使えるので、後続の奇跡呪文のコストを唱えやすいのが強み。奇跡に限らずどうしても必要なカードを次ターンにトップデッキできるのはカードアドバンテージ以上の価値をもつ場面があります。
自分は天使への願いを相手ターンで使うための詰め込み手段として1枚差しする使い方を好んでいます。欠点としては墓地に有効牌がないといけないので、索引以上に使う場面が狭いということです。ただし、相手の外科的摘出を避けるために用いたり、相手の墓地利用の妨害に用いるなど器用な一面もあります。いずれにしろ何枚も入れるカードではないと思います。

・僻地の灯台
今までは色マナの都合で使われにくいルーターランドでしたが、ショックランド再録後はこの土地も今後使われることも増えると思われます。
やはり重すぎて使い道のない奇跡呪文を捨てて、土地などの『生きているカード』に変えていける流れが強いです。手札の質を高め、インスタントタイミングで起動できるので奇跡とは相性抜群。
起動コスト含めて実質3マナの起動コストとディスカードですので、いつでも積極的に起動できる能力ではありませんが、今後赤タッチする奇跡コンにはよく見かけることになる土地になると思います。

・ドルイドの保管庫
どっちかというとマイナーなアーティファクト。M12なのでもうすぐ使えなくなりますが、奇跡コンと相性が良いので紹介します。
ライブラリートップを確認し、土地ならそのまま場に出し、クリーチャーなら1/1苗木トークンを、それ以外なら2点のライフ回復を行います。
奇跡コンにとって都合のいい効果しか書かれていません。
まずライブラリートップを確認できる点は奇跡コンなら当然優秀なメリットになります。ドローではないので奇跡がめくれても大丈夫。終盤ではヤケッパチな熟慮からの奇跡狙いをせずに、これでトップを確認してから奇跡へ繋げることができます。
土地を出す流れはマナ加速として優秀。これだけのためにデッキに入れる価値があります。
奇跡コンにはクリーチャーをあまりデッキに入れないのでほとんど無縁の効果ですが、2点ライフ回復はビートダウン系のデッキに対してそれなりに有効です。
そして起動コスト2マナという軽さが嬉しいです。土地がめくれたらアンタップインなので実質1マナで使ったようなものです。
このように奇跡コンにとって都合がいいアーティファクトなのですが、3マナのアーティファクトとしてもっとわかりやすい清純のタリスマンがあるのが不運だった。実際、堅実性で考えると清純のタリスマンのほうが使いやすいです。浪漫があるのはドルイドの保管庫なのですが。
索引のディスアドバンテージを土地を出す流れでフォローできるいいカードなのですが、残念ながらこれまた相性のいい思案と一緒に退場。勿体ないですね。

・材料集め
不要な手札を有効牌に変える、という意味で有効なドロー呪文。
奇跡は山札に戻したいという全世界の奇跡コンプレイヤーの想いがこのカードが叶えてくれるものの、ボトム。戻るのはボトム。ボトムなのです。
それに4マナのソーサリーというのが重すぎて辛い。せめて夢での貯えみたいなカードならよかったのにね。

・錬金術師の弟子
2マナ1/1サクったらドローできるという地味なクリーチャーなのですが、このクリーチャーの面白いところはチャンプブロックからサクったら奇跡が誘発という流れが作れる点。
1回限りとはいえマナがかからないインスタントタイミングドローは現環境において希少。
奇跡用のマナを残しやすく、序盤のチャンプブロックもしてくれるのでそこそこ奇跡コンと相性がいいカードです。
終末や全体除去を打つ時にも能力を起動すればいいので展開もしやすく、相手もこのカードに除去を打つのはさすがに躊躇われるので、なかなか面白いです。このカードを入れると第二の勝ち手段に太陽のタイタンを採用したくなります。
余談ですが、生物系のドロー&ルーター能力持ちは終末デイジャを連発するこのデッキにおいて採用が躊躇われます。このカードはその中で数少ない例外。
似たような役割の生物に眼魔という死亡するとカードが1枚引ける軽量クリーチャーがいます。こっちは終末と相性がすごぶる悪いです。終末すると能力誘発しないし、チャンプブロックで死亡した後終末がめくれてもこのターンの戦闘ダメージは喰らった後なので手遅れなケースも多いです。

・悪寒
キャントリップ付きタッパーインスタント。アンタップ制限をかけるものの、呪禁に弱いのがイマイチ。それに生物がいなければ打てないので終末デイジャを使った後だと対象がいなくて困ったことに。主に序盤を凌ぐためのタップ能力なのに、ドローで奇跡を誘発させるマナを残せるか怪しい点も問題。

・ボーラスの占い師
ドローではないので奇跡とは一見相性悪そうなんですが、1/3とお尻が大きいのでパワー2が多いゾンビデッキに対する壁性能が優秀です。一応感染デッキへの壁にもなってもらえます。多分強引に突破されるでしょうけどね……。思案などの軽めのドロー呪文やデイジャなどをゲットできればラッキーという感じで運用します。

・ドラグスコルの肉裂き
弱いことは重々承知なのですが、清純のタリスマンを採用しているとドローエンジンに化けるという特徴があります。
終末引いて一緒にボトムに行く? 心配しなくてもその前に除去されますって……

・相応の敬意
そのターンのみパーマネントがタップインになるキャントリップカード。すっごい弱いインスタントなんですが、土地もタップインになるので相手の動きを制限することができます。序盤のタイムディストラクション狙いで運用していく感じです。
奇跡が誘発したらラッキー程度の気持ちで運用しますが、中盤以降弱くなりやすく、そのくせ序盤は奇跡呪文を引いても奇跡コストが支払えないという点がデッキと噛み合っていません。しかし特筆すべき点として修復の天使と雷口のヘルカイトに対して強いことが挙げられます。チャンプブロックとか許さないし!速攻でケリ付けるのも許さないし! あと後だし漸増爆弾に対しても有効です。

・虚無の呪文爆弾
相手の墓地を爆破しながらついでに奇跡狙いのキャントリップ。エスパーカラーならメインから採用しても面白いカードです。

・起源の呪文爆弾
とりあえずチャンプブロック。時間稼ぎにしかなりませんが、もし終末がめくれたら根本的解決へと早代わり!そう考えればありなのかもしれませんが、錬金術師の弟子でいい気がしません?

・アヴァシンの巻物
天使コントロールしてたら5点回復できるとはいえ、5点回復したい場面で天使トークンが場に留まっているケースはそこまで多くない。全くないわけじゃないけど消極的だなぁって感じが漂う。起動コスト1マナなのは評価できるかな。

・死者の秘密
墓地から呪文唱えたらキャントリップになるってエンチャント。戦慄の感覚を採用する理由になる。ニッチなシナジーだと思いつつも、やってることはそこまで弱いわけじゃないのかも。でもRtRの墓地対策の山盛りっぷりを目にした後だと死亡フラグが半端じゃなく漂ってるギミックです。

・着実な進歩
PWコンとのハイブリッド型デッキであれば相手の計算を狂わせることができるキャントリップとなりえるため面白いのかもしれないが、まぁ弱すぎる。

・彼方の映像
墓地に20枚溜まればアンリコになるやつ。4枚採用はさすがに躊躇われますが、追加の軽めのインスタントドローとして採用しているレシピが多数ありました。

・捨て身の狂乱
ランダムディスカード。フラッシュバックコストも軽めでいいのですが、奇跡を引いても捨てたら唱えることができないので他のデッキ以上にギャンブル要素高め。シングルシンボルであることや掘り進められる枚数が2枚である点が熟慮にはない魅力ではないかと思います。

・危険な賭け
重コントロールの奇跡コンで手札を全て捨てるというのはやっぱりきつい。

<各種除去&疑似除去系(時間稼ぎ含む)>
※コントロールをサポートする各種除去について。

・審判の日
全体除去の基本。これと終末の二枚除去でクリーチャーはシャットアウトするのが奇跡コンの基本。
今後は打ち消されないデイジャこと至高の評決にバトンタッチ。今までありがとう。

・四肢切断
ピッチで4点ライフを払ってでも対処しなければならない早いデッキもあります。主に感染のことですが。
そのためサイドインだけでなくメインから1枚ぐらい足すこともあります。

・赤の太陽の頂点
タッチ赤でこのカードを入れるメリットはエンドカードにもなり、PWへの対処が可能な点です。対ゾンビ用としても使えますが、その点だけを着目するなら火柱やパージという上の存在がいます。

・戦慄の感覚
ブロック構築の奇跡コンで使われていたカード。序盤の時間稼ぎとして軽くて非常に優秀。フラッシュバックのおかげで時間稼ぎカードとしては最高水準。攻撃クリーチャーだけでなく、アップキープに相手のマナクリーチャーをタップさせて展開を遅らせる使い方が何気に大事です。相手のブロッカーを封じるという使い道もあるためエンドカードとしても働く場面も。欠点は呪禁に弱いこと。退場するスラーンはともかくトラフトは今後も活躍する可能性が高いので無視できないデメリットになります。CIP能力の仕事は許しますし、墓地対策も苦手。サリアに弱い点も無視できない欠点です。

・天界の粛清
白のコントロール系デッキを支えた優秀なサイド要員その1。ゾンビ系のデッキに対する有効牌だったのですがもうすぐ退場。そしてゾンビはゴルガリカラーで強化されることが確定。さぁ今後どうする……?

・火柱
というわけでRtRで強化されたゾンビデッキに対して有効なこのカードを使う必要が出てくるのかもしれません。

・機を見た援軍
白のコントロール系デッキを支えた優秀なサイド要員その2。何度このカードに助けられたことか……。あらゆるビートダウン系デッキに対して有効で、その使い勝手の良さからメインから数枚入れることも多かったカードです。感染デッキや飛行や先制攻撃を有するデルバーに対してはなかなか上手く働かない場面もありましたが、基本的にはスタンでの最高水準の一時稼ぎ手段だったと思います。奇跡コンにとっては縁の下の力持ち。まさに生命線の一つでしたので、このカードを失うのはある意味思案以上に痛手かもしれないと思っています。瞬唱でこれを使いまわすのが非常に強い動きだった……。今までありがとう。

・忘却の輪
土地以外なんでも対処できる優秀なカードですが、奇跡コンにとっては特にPW対策に使われることが多いカードです。奇跡コンは全体除去を多用するため、必然的にクリーチャーを積極的に並べないデッキなのでPWの対処が大変なのです。

・血統の切断
トークンを根絶やしにするいいカード。シングルシンボルなのもうれしい。タッチ黒なら必ず候補に挙がる除去でしょう。ただ4マナと遅いことに注意。

・血のやりとり
自分がクリーチャーを並べないならこれを使いこなすこともできることでしょう。問題はダブルシンボルであることと、横に並べたときに肝心なのを処理できないこと。正直なところ、デイジャ(至高の評決)や終末で大抵は十分なので、黒を使うなら軽めでピンポイントで除去できるカードを採用するべきだと思います。

・はらわた撃ち
四肢切断がメインで選ばれるほどですので、このカードも当然使う機会があります。定番のデルバーや刃の接合者などだけでなく、奇跡コンでは特にサリアへの回答となる点が大切です。感染クリーチャーもタフネス1が多めですがバンプアップで対処させられることが多いので、修正値の大きな四肢切断のほうが感染相手には安定です。

・喉首狙い&破滅の刃
黒いピン除去。早いデッキ相手に根本的解決策として選択されるカードです。エスパーカラーなら数枚入れることになるかと思います。残念ながらもうすぐ退場なのですが、後釜を継げそうなのが微妙なのばかり。

・蒸気の絡みつき(送還)
基本バウンス。このデッキにおいても序盤を凌ぐために使われます。青白というカラーリングの特徴からこれが一番手っ取り早い単体除去になります。蒸気の絡みつきは退場しますが送還は残りますので今後はこちらが使われていくことになるのでしょうか。トークンを多用するセレズニアカラーがバウンスに弱い点も考えると送還でも採用余地はあるのかもしれません。

・分散
こちらは土地以外バウンス。微妙に地味なポジションのカードですがPWにも一応触れられるカードですので瞬唱で使いまわしたりして盤面を有利に進めることに一役買います。奇跡コンだと蒸気の絡みつきより分散のほうが使いやすかったかなって個人的には感じています。やっぱりPWやアーティファクト(漸増爆弾)の対処手段になってくれるのが嬉しい。今後はサイクロンの裂け目にバトンタッチしていくことになります。

<マナ加速系>
・清純のタリスマン
地味ですが恐らくスタン環境において最強のマナ加速です。地味な1点回復が長期化するほど相手の勝ちを遠ざけることに繋がります。色マナがでないのが欠点。サイドボードに石のような静寂を採用している場合、これも巻き込まれるので注意が必要です。

・ドルイドの保管庫
既に説明済みなので省略。土地を並べられるので長期的かつライブラリー操作系を併用することで真価を発揮します。安定感でいえば清純のタリスマンのほうが一枚上手だと思います。

・太陽の宝球
3回までしか使えないがマナ加速として一考に値するカード。順調に土地を伸ばせれば2マナ→4マナとアクセスできるので、後手でもトラフトにデイジャが間に合うのが偉い。長引いてくるとタリスマンのほうが強いので、タリスマンを優先しがちですが、こっちもそこまで悪いカードではないと思います。

・マナリス(終わりなき休息の器)
3マナの色マナ加速アーティファクト。基本的に色マナは二色ランドや未開地で何とかなるのでタリスマンのほうが使いやすいのですが、三色以上のデッキであれば色マナ安定のため太陽の宝球も含めてこれらを採用するか考えていく形になりそうです。
今後は彩色の灯籠のほうが色マナ安定という点では圧倒的に優秀ですので、終わりなき休息の器が使われる機会はほとんどないと思います。一応終わりなき休息の器は墓地カードをボトムに送るという面白い効果があるのですが、さすがに仕事としては限定的で小さいので彩色の灯籠を差し置いて採用されるケースは稀なのではないかと思います。彩色の灯籠すら採用されるかと言うと怪しいところだと思っていますが。

・金粉の水蓮
5マナから8マナへアクセスできるのは強いです。ただ、マナ加速の目的が早期にデイジャ終末へとアクセスすることにあるため、5マナからのマナ加速は本末転倒。重コントロールという視点からみれば1枚ぐらい足しておいてもマナ加速として頼りになる部分も否定できないので難しいところ。

・壁の守部
相手ターンだけクリーチャー化するマナアーティファクトという変わった位置づけのカードですが、この特性がこちらのソーサリー除去に巻き込まれにくいブロッカーとして働いてくれる一面を持たせてくれています。ただマナアーティファクトとしてはタップインで無色1マナというのがさすがに弱い。デルバーと相打ちになってしまう程度の壁ですし、修復の天使とは一方的に負けるサイズ。蒸気の絡みつきなどのバウンスに弱いのも悩ましいところ。

<打ち消し系>
カウンター系全般にいえることですが魂の洞窟があるので最近は軽視され気味な面もありますが、奇跡コンがカウンターを採用する理由は以下のようなものがあるからです。
1.早期の脅威に対して受身で対処できる(=序盤の時間稼ぎ)
2.場に出させたら即座に仕事をするカード(=CIPクリーチャー、速攻生物、カーンなど)や場に出られると対処困難なカード(トラフトなど)の処置
3.通したら負け確定のインスタント・ソーサリー(小悪魔の遊び、こっちの天使トークンに対しての全体除去など)への回答
4.対コントロール・クロックパーミ対決用
1や2は主に生物系への回答。これはしばしば魂の洞窟で無理やり通してくるので基本的には場に出た後対処する方法が無難です。PWに対してはカウンターが有効です。青白は忘却の輪ぐらいしか有効な手がないので、打ち消すというのは妥当な回答です。
3が問題です。長期化しやすいために相手もマナが伸びるのでX火力系が非常に怖いのです。小悪魔の遊びはたまに採用しているデッキがある程度ですが、かがり火は多数のデッキが採用しています。外科的摘出も場合によっては通せば負けになることもあるでしょう。ある意味でヴェールのリリアナもこれに該当します。対処手段を手札に大事に取っておいても即座に捨てさせられたら負けてしまいます。
しかし多くの場合、忘却の輪などの処理手段や継続的なライフ回復を怠らなければ意外と対応できるものです。打ち消すのは3のような本当にどうしようもないものへのお守りとしてであったり、4のようなコントロールやクロックパーミのようなカウンター合戦用の手段として準備する程度でいいと思います。
自分はメインデッキに数枚カウンターを忍ばせておき、相手のデッキに合わせてサイドからカウンターを追加する感じにしています

・マナ漏出
中盤以降は使いにくいですし、生物は魂の洞窟で通してこられるので場面次第では弱いことも多いカウンターなのですが、やっぱり汎用性の高さと序盤の脅威をしのげるという面で使い勝手のいいカウンターでした。今までありがとう。
・否認
魂の洞窟で生物を通されるなら、いっそ非生物への確定カウンターであるこちらで何とかしてしまおうという考え。この発想は正しいと思いますが、一方で序盤打ち消したい生物を打ち消せないジレンマというのもやっぱりあります。リークだったらよかったのに、と思うこと多数。今後もお世話になりそうですが、RtRで打ち消されないシリーズが増えるので難しいところ。
・雲散霧消
瞬唱でフラッシュバックされたりするなど、ただ打ち消すだけだと不安の残るカウンター合戦に対して再利用を封じる雲散霧消は良いサイドボード要員となります。とはいえ青マナ2つを安定して残せるかと言うと怪しいので4枚は入れられません。2枚が限度か。
・移し変え
厳密にはカウンターではないのですが、かがり火を相手に跳ね返したり、ピン除去をそらしたりするなど使い道は多数あります。場面次第で強いカードで、腐りやすいカードですのでサイドから入れることになります。現在注目されているRtRの突然の衰微に対する数少ない回答になります。カウンター合戦にも一応使えます。デメリットは腐りやすいことに加えてダブルシンボルな点。

<プレインズウォーカー>
・ギデオン・ジュラ
奇跡コンを支える最強の守護神。いわゆるゴッド。
生物から身を守るだけでなく、終末デイジャ後の戦場を果敢に殴りに行くフィニッシャー枠としても活躍してくれます。今後彼が退場することが奇跡コンにとって相当な痛手となることは確実。

・月の賢者タミヨウ
基本的にリセットからタップ能力で相手の動きを阻害しつつ、奥義へと繋げて勝ちに結び付ける使い方になります。小マイナスのドローはあまり使いません。先置きされてる漸増爆弾に対する回答にもなってくれます。ギデオンの兄貴と同様に奇跡コンでは重要なPWの一人です。今後もお世話になるかと思います。

・解放された者、カーン
クリーチャー以外の置物の対処が薄い奇跡コンにとって、かゆい所に手が届くPW。フィニッシャーと見なすこともできます。重いので何枚も入るPWではなく、早いデッキ相手には腐りやすいのでサイドに1枚ということも多いですが、メインから入れても十分に活躍できます。

・イニストラードの君主、ソリン
トークンデッキとしての一面を強くさせてくると候補に挙がってくるPW。基本的にはリセットからトークンを出しつつ、紋章で打点を増やすのが仕事。絆魂持ちとはいえ1/1トークン1個ですのでトークン生成としては弱め。単体では思ったほど活躍しないので、未練ある魂などのトークン生成カードを積極的に使いつつ、紋章でパワーをあげておくという使い方が妥当になってきます。そんなわけでエスパーカラーなら無条件で入るPWというわけでもないので注意が必要です。

・滞留者ヴェンセール
石角の高官と組み合わせてブリンクさせるのが基本的な使い方。PWの忠誠値回復も兼ねる。ブリンクでこちらの生物を回避させてからデイジャ終末を打ち込んで、自分だけクリーチャーを残すという使い方も可能なので奇跡コンが生物を採用する理由ともなりえる。奥義まで行けばかなり優位になるが、決定打にはならないことも多い。タリスマンをブリンクさせて毎ターン2点回復に変貌させるのも悪くない運用。基本的にシナジーを期待して入れるPWなので、それにあわせてデッキ構築をしなければならず、必然的に奇跡コンとのハイブリッド型になってしまい、序盤の対処手段が薄くなる。その辺の回答も考えておかないと大変なことになります。

・記憶の熟達者、ジェイス
主にコントロール系に対するフィニッシャーとしてサイド用に用意しているPWです。最近は墓地を肥やすと相手に塩を送る場面が多くなったので、個人的にはあまり積極的に採用したくはないフィニッシャーです。刺さる相手には本当に強いんですけどねー。

・情け知らずのガラク
タッチ緑なら候補にあがるPW。奇跡コンだと変身前の疑似格闘能力とトークン生成のほうが強い場面も多いでしょう。変身すると接死持ちのブロッカーを生成するだけのPWになってしまうので弱い。変身は強制なので注意。

・原初の狩人、ガラク
終末デイジャ連打するこのデッキにとってはいいパートナーになってくれそうなPWなのですが、トリプルシンボルがきつすぎて緑濃いめでないとまず無理。

・プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス
奇跡コンとは相性がいいのですがまず出せるわけがないカード。重すぎシンボルカラーしんどすぎ。

・ボーラスの工作員、テゼレット
あまりアーティファクトを増やせない奇跡コンにとっては活躍が限られるため採用は厳しい。清純のタリスマンがフィニッシャーに化けるという面白さもあり、交易所とのハイブリッド型にすれば候補にあがらなくもないのですが、ちょっと詰め込みすぎな組み合わせ。

・エルズペス・ティレル
最終奥義は割とアリだと思います。生物以外の対処が薄いこのデッキにとっては好都合なリセットです。
しかし小プラスがこのデッキにとって何もしないのに等しい効果。小マイナスをすれば奥義へと遠ざかり、時間稼ぎであれば機を見た援軍のほうが上手。そんなわけで奇跡コンではパッとしません。
まぁギデオンがいるので無理にこれを採用する理由がないというのが一番の理由なのですが。

<その他>
個人的に気に入っているカードです。

・白の太陽の頂点
第二の勝ち手段になってくれるカードで、白のトリプルシンボルが微妙にしんどいことを除けば、天使への願いとほとんど同じように一撃必殺になりえるカードです。任意のタイミングでトークンを出せるので、ブロッカーとして相手の計算を狂わせたり、エンド時に出してPWを処理したり、使い道は結構あります。マナが伸びやすいデッキですのでこのカードが決め手になることも多いのですが、漸増爆弾に弱いというのが難点。どこまでいっても漸増爆弾には悩まされますね。

・殴打頭蓋
生体兵器はデイジャ終末と相性がいいのですが、これはとくに抜群に相性がいいです。難点は5マナというコスト。このデッキはギデオン、タミヨウ、天使への願い(素X=1)など5マナ域のカードが多いので手札で腐ってしまう場面が目立ちます。

・幻影の像
主にサイドから使うカードで、対サリア、トラフト、スラーン用にデッキに忍ばせています。基本的に対消滅用の除去として割り切って使いますが、ワームとぐろエンジンに対する答えとしても実は悪くありません。

・霜のタイタン
生物で勝ち手段を考えるとき、リセット後に出して強いファッティがこれになります。ノーンが圧倒的な制圧力を誇るなら、こちらは最低限の制圧力とその分打点と防御力が高まったフィニッシャーといえます。太陽のタイタンはリアニメイトしたい軽量パーマネントが少なく、奇跡コンとは相性があまりよくありません。

・未練ある魂
序盤はブロッカーとして、終盤はフィニッシャーとして使えるので使い勝手のいいカードです。エスパーカラーにする理由はこのカードにあるといっても過言ではありません。かがり火で一掃されてしまうので過信できないことや、怨恨などのトランプルに弱いこともあり、最近はブロッカーとして過信できない場面も増えており、個人的に評価が少し下がってきているカードです。

・瞬唱の魔道士
やってることは最強クラスなのですが、いかんせん奇跡コンでは思案を再利用することが多く、それ以外ではデイジャをもう一度使いまわすのが限界。各種カウンター、分散、機を見た援軍などのカードが入っているデッキであれば入れる価値があると思います。基本的に1、2枚ぐらいでいいと思います。今後は墓地対策が充実してきていることもあり、相手次第でサイドアウト、もしくは始めからサイド用という形になるのかもしれません。メタの動向に注目して使うか判断してください。

・墨蛾の生息地
ソーサリー除去を多用するデッキであればこのカードを採用してもいいのでは?という気持ちで入れてみたところ、まぁそこそこ使えなくもないかなって感じの結果でした。色マナがでないことや、パンプアップがないと時間かかりすぎること、天使への願いで一撃必殺でいいのに、これは別にライフを詰めるわけでもないのでなんかチグハグなこともあり、実際のところ弱かったです。やるならもう少し毒殺を意識した感じに組まないとダメでしょうね。
ただ一つだけ確かなのはミシュラランドと相性がいいということです。RtRのミシュラランドは恐らく奇跡コンに新しい勝ち筋を与えてくれると信じています。

・幽霊街
そのミシュラランドは相手が使ってもこのデッキにとってしんどいカードです。ムーアランドもしんどいですし、ケッシグは殺意しか感じません。そんなわけで危険な土地が多すぎる環境なので幽霊街の採用が必然です。最低でも2枚。できれば4枚入れたいほどのカードですが色マナと相談。自分の土地を割れば足りない色マナの基本地形を持ってこれますが緊急時の行為ですね。デッキ圧縮やシャッフル効果も馬鹿に出来ません。自分に打つ機会も割と多いです。使ってみてわかる、いぶし銀なカード。

・茨潰し
わぁい茨潰し!しげのふ茨潰しだ~い好き!!
緑なら無条件でデッキに入れるべきだと思うよ!次の環境で突然の衰微よりこっちが使われる未来が浮かぶ!!!あんな狭い対象のカードがスタンという魔境で通じると思ってるのか!汎用性の高い茨潰しこそ真の除去。ゴッド。突然の衰微とか下の環境で使ってろってんだ!いばらつぶしちゃんパネェわマジで!!!来年の春にもFNMのプロモになるだろうし、再来年のM15ではファン投票の結果、再録決定!環境に考慮してレアに格上げ!確定的に明らか。
来期の押しメンなんだぜ!!緑奇跡コン(*´ω`*)流行る
忘却の輪のことは忘れましょうかね。

・外科的摘出
コントロールやデルバー相手に入れるカード。どっちかというと使われるほうがしんどいカードなので、これがスタン落ちするのは安心する。

・石のような静寂
漸増爆弾に対する最強の回答。交易所コンを機能不全にできますし、装備品も無力化させたりとこのデッキではかなり強い動き。タリスマンを阻害するのでデッキに入れる際はタリスマンをサイドアウトすることになるため、マナ加速が失われ、致命傷になりうるため、神への捧げものや存在の破棄などとメタにあわせてサイドインするようにしてください。自分は石のような静寂のほうが好きです。存在の破棄は漸増爆弾や交易所に効きにくいので、神への捧げもののほうがライフゲイン出来る分好きです。

コメント

たべけん
2012年9月24日17:55

茨潰しのステマが激しいw
自分がコントロール組むならトリコカラーかなー
もしくはグリクシス。
火柱は必須になりそう

しげのふ
2012年9月25日12:58

自分もトリコかバントカラーになるかなぁと思っています
グリクシスもしたいですが自分の資産ではほとんど足りないので無理ィ……
火柱よくみかけることになりそうですよね
茨潰しはもっと見かけることになりそうです・・・よね・・・

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